(Regolamento per scaramucce ambientate nel XIX secolo ne Continente Nero, mediante rielaborazione di precedenti regolamenti AWAM)
1. Scala di gioco
Un uomo è un uomo, 1cm sul tavolo corrisponde a 1m di terreno, un turno di gioco corrisponde a poche decine di secondi.
2. Attivazione delle figure
Si utilizza una mazzo di carte da gioco così composto:
Quattro carte per ciascun seme tra cui l’asso, due jolly; altre carte a giudizio dell’arbitro, a seconda dello scenario.
Ad ogni giocatore viene assegnato un seme e un colore del mazzo.
Significato delle carte del mazzo:
Il secondo jolly può far terminare il turno anche se non tutte le figure sono state attivate almeno una volta.
L’arbitro pesca una carta dal mazzo per stabilire quale giocatore può attivarsi .
Il turno termina :
Quando viene attivato un giocatore può dare in numero di ordini ad una squadra (o a ciascuna squadra se è stato pescato l’asso) pari ad un lancio di D6, secondo i seguenti criteri:
Senza un ordine del proprio leader una figura può:
- fermarsi
Occorre sempre un ordine per tirare mirando o per entrare in mischia.
Eccezioni:
3. Azioni
Il movimento è regolato dalla seguente tabella
TABELLA MOVIMENTI
Movimento terreno normale terreno difficile
(*) chi scatta in corsa cade prima del movimento con D10=0-1 (-1 per terreno difficile); un guerriero africano cade con D6=1 (senza alcuna modifica per il terreno)
Montati
(+): da fermo a passo, a trotto, a galoppo; e viceversa
(**) : cade con D10=0
Trascinare animali 8cm 6cm
Spingere un cannone (*) 4cm
(*): almeno 3 figure
Barca che segue la corrente 15 cm
Barca controcorrente 10 cm
Nota: un movimento che si svolge in parte su terreno difficile è considerato tutto percorso in terreno difficile.
Altre azioni, come montare o smontare da cavallo, cambiare l'arma, sdraiarsi, alzarsi etc, richiedono una mossa; fare fuoco richiede un turno e non può essere combinato con altra azione (eccezioni: fuoco di figure nascoste che compaiano improvvisamente possono combinare "alzarsi" o "comparire" e fare fuoco, anche mirato; fuoco non mirato a bruciapelo in mischia; fuoco immediato nello stesso turno in cui si termina di ricaricare); è invece possibile lanciare un giavellotto o una pietra mentre ci si muove.
Ricarica: una figura, anche senza ordini, può ricaricare; il tempo di ricarica dipende dal tipo d’arma, e dall’abilità della figura che la utilizza: un’arma da fuoco è ricaricata, anche in turni consecutivi purchè immediatamente successivi, se si realizza con D6 il prescritto seguente punteggio:
modifiche al lancio di dado per la ricarica:
irregolari -1
tiratori scelti (regolari o irregolari) +1
Una figura può fare fuoco nello stesso turno in cui termina di ricaricare purchè realizzi con un D6:
5 o 6 se la figura è un irregolare
4 o + se la figura è un regolare
3 o + se la figura è un tiratore scelto (regolare o irregolare)
Il tiro subisce comunque una penalità di -2.
Cannoni e mitragliatrice devono fare fuoco comunque il turno successivo
4. Tiro
Una figura armata con un’arma a ripetizione può effettuare fino a tre tiri per turno, con una penalità di -2 per ciascun tiro successivo al primo; occorre inoltre segnalare con un marcatore numerico (con carattere o colore diverso da quello che indica il punteggio di ricarica) il numero di colpi ancora disponibili nell’arma; una figura con arma a ripetizione può tirare al massimo una volta se durante il turno ha ricaricato.
Quando un’arma è scarica si colloca un marcatore verde.
Il tiratore lancia:
- un D6 se l’arma utilizzata è una pistola o un fucile ad anima liscia, un giavellotto o altra arma da lancio, una pietra
Il punteggio ottenuto è modificato come segue (modifiche cumulative):
Nota: un risultato (non modificato) di 1 equivale sempre ad un tiro mancato
5. Risultato dei Tiri
Se il bersaglio è centrato il giocatore lancia un D6 e aggiunge al punteggio ottenuto:
+1 ferita da arma da lancio
+2 ferita da pietra
+1 se il bersaglio è in copertura leggera (*)
+2 se il bersaglio è in copertura pesante (**)
(*):una figura è in copertura leggera se dietro un albero, un cespuglio, una roccia, oppure se prona
(**): una figura è in copertura pesante se dietro un muro oppure in un edificio
Se viene colpito un montato con D10 tra 0 e 5 è colpito il cavallo (che cade), tra 6 e 9 è colpito il cavaliere
Se il totale ottenuto è :
1-2-3: il bersaglio è ucciso e le figure amiche in vista entro 10cm ricevono un marcatore blu, indicante la necessità di un controllo del morale
4-5: il bersaglio è ferito (marcatore marrone) e riceve un marcatore blu (ferita: il colpito cade, ha -2 in mischia, può solo camminare a mezza velocità)
6 o +: il bersaglio è mancato di poco; la figura riceve solo un marcatore blu
(Una figura che riceve 2 ferite è eliminata)
6. Corpo a corpo
Figure a contatto con figure avversarie devono combattere corpo a corpo; una mischia particolare si ha quando un montato armato di lancia passa entro 1 cm da un nemico alla propria destra: questa mischia si risolve durante il movimento se il montato è al galoppo.
Difendersi da un corpo a corpo non costituisce un’azione, pertanto una figura che si è difesa in un corpo a corpo può ancora attivarsi per muovere, non può però ricaricare o tirare mirando durante il medesimo turno di gioco.
Ciascun giocatore lancia un dado a seconda dell’arma di cui è dotata la figura in mischia:
-arma impropria (calcio del fucile, bastone), coltello: D6
-sciabola, tulwar, assegais, uisa D8
-baionetta, lancia o giavellotto D10
Il punteggio ottenuto è modificato come segue (modificatori cumulabili):
Nota: non sono possibili mischie di oltre 3 figure contro 1
La figura che ottiene il punteggio più basso perde e riceve un marcatore blu (nessun effetto se lo ha già); se la differenza di punteggio è di oltre 2 punti riceve anche una ferita (marcatore rosso); se chi perde ha la metà o meno del punteggio del vincitore viene ucciso e le figure amiche in vista entro 10 cm ricevono un marcatore blu.
Una figura ferita che riesce a disingaggiarsi dalla mischia riceve un marcatore blu
Una figura con arma da fuoco carica che venga ingaggiata in mischia può fare un fuoco non mirato se supera un test di morale (vedi paragrafo successivo) effettuato con una modifica negativa di -1 per ciascuna figura che lo assale; nel caso faccia fuoco e metta a segno il colpo si sceglie il bersaglio randomicamente tra le figure che lo stanno ingaggiando; se il test fallisce non c'è alcuna penalità oltre al non poter fare fuoco.
Cattura dell’avversario: tre figure in mischia contro un avversario lo possono dichiarare prigioniero se alla fine del corpo a corpo le tre figure sono ancora vive e almeno due hanno ottenuto un risultato maggiore dell’avversario.
7. Morale
Un giocatore che desideri attivare una figura con un marcatore blu deve effettuare un test di morale.
Si riceve un marcatore blu quando:
(Nota: squadre ridotte dello stesso giocatore si possono ricombinare)
I regolari lanciano un Dmedio, gli irregolari lanciano un D6 e lo si modifica come segue:
Se si ottiene:
4 o + la figura agisce normalmente; rimuovere il marcatore blu
2-3 rimane il marcatore blu; nessuna azione permessa ad eccezione della ricarica o del movimento verso la più vicina copertura, senza comunque mai avvicinarsi ad un nemico
1 o- la figura rompe, correndo via dal nemico, finchè fermati da un leader;le figure amiche entro 5 cm ricevono un marcatore blu
Nota: i marcatori blu non sono cumulativi; nessuna figura può avere più di un marcatore blu.
TABELLA DI TIRO
Fucile rigato (un D12), carabina rigata (un D8)
distanza di tiro in cm 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
centra se > di 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fucile liscio, doppietta (un D6)
distanza di tiro in cm 15 30 40 50 55 60
centra se > di 1 2 3 4 5 6
Pistola, lancia o giavellotto (un D6)
distanza di tiro in cm 5 10 15 20 25 30
centra se > di 1 2 3 4 5 6
Uisa, coltello, pietra (un D6)
Distanza di tiro in cm 5 10 15 20
Centra se > di 1 3 5 6
Nota: non è possibile tirare oltre la distanza massima indicata per ciascun tipo di arma.
Appendice
La Mitragliatrice: in ciascun turno in cui si vuole sparare con la mitragliatrice si indica un bersaglio primario e poi lanciano 2D6: si ottiene così il numero di tiri effettuabili in quel turno: si lanciano tanti D12 quanti sono i tiri disponibili: se si ottengono 3 risultati uguali la mitragliatrice si inceppa, se si ottengono tre risultati pari a 1 la mitragliatrice è rotta; se almeno un lancio è pari al risultato necessario ad un rifle per colpire a quella distanza e con quei modificatori, tutte le figure a 5 cm dal bersaglio prioritario testano come se fossero colpiti.
Al quarto turno di fuoco la mitragliatrice si scarica se fa oltre 7 tiri; se no è scarica alla fine del quinto turno di fuoco.
Una mitragliatrice inceppata viene riparata da un mitragliere che realizza 5-6 con un D6.
Il cannone: il cannone può scegliere come bersaglio un edificio (+2 per colpire), un grosso oggetto (scialuppa, altro cannone) o un punto del tavolo; la distanza inferiore a 60 m dà +1 per colpire. Il primo tiro si effettua con un D6, il secondo tiro sullo stesso bersaglio con un D10, il terzo con un D12: si colpisce sempre con risultato >6. Se non si colpisce si considera che si sia tirato alto.
Un colpo a segno provoca questi danni:
ATTENZIONE: trattandosi di regole grossolane e sperimentali potrebbero verificarsi impreviste ed inappellabili decisioni dell’arbitro in merito a questo o quell’aspetto dell’utilizzo delle nuove armi.
Si raccomanda la massima calma
MARKERS
-Giallo : ha corso nel turno precedente
-Rosso : ferita grave
-Verde : arma bianca estratta
-Marrone : arma da fuoco scarica
-Blu : occorre superare un test di morale per agire normalmente
-Numerico : numero di colpi nell'arma, di punti già acquisiti per il caricamento, etc.
-Missile low : lanciato il giavellotto
-No missile : lanciata anche la uisa
A questo regolamento è associato lo scenario "La vera storia dell’incidente di Fashoda" ovvero "Il ritorno di El Rampin", ovviamente ambientato in Africa, previsto per cinque giocatori, ciascuno a capo di una spedizione diretta, guarda caso, nello stesso sperduto posto: Fashoda; l’incontro inopinato di alcune di queste spedizioni rischiò di anticipare di qualche decennio l’esplosione della Grande Guerra .
In questo scenario ricompaiono alcuni dei personaggi dello scenario "Confusione nel veldt".