SKIRMISH COLONIALE XIX SECOLO : by AWAM

SEQUENZA DI GIOCO

Il movimento è alternato; ad inizio partita si sceglie chi è il primo giocatore; le azioni possono essere eseguite con la sequenza desiderata all'interno di una mossa.

COMANDO E CONTROLLO

Ogni leader può impartire un numero di ordini pari ad un Dmedio:

Senza un ordine del proprio leader una figura può:

Occorre sempre un ordine per tirare mirando o per entrare in mischia.

Eccezione: un leader dei nativi può usare tutti i suoi ordini di un turno (qualsiasi sia il numero ottenuto) per lanciare tutta la squadra in mischia: in questo caso le figure della squadra si lanciano (eventualmente di corsa) sulle figure nemiche più vicine, raggiungendo il massimo rapporto consentito per una mischia (3 a 1).

TABELLA MOVIMENTI

Movimento terreno normale terreno difficile

Regolari

(*): cade subito con D10=0-1 (-1 in terreno difficile)

Nativi

(*): cade subito con D6=6 (nessuna modifica per terreno)

Montati

(+): da fermo a passo, a trotto, a galoppo; e viceversa

(**) : cade con D10=0

Trascinare animali 8cm 6cm

Elefanti

(*): almeno 3 figure

Nota: un movimento che si svolge in parte su terreno difficile è considerato tutto percorso in terreno difficile.

Altre azioni, come montare o smontare da cavallo, cambiare l'arma, sdraiarsi, alzarsi etc, richiedono una mossa; fare fuoco richiede un turno e non può essere combinato con altra azione (eccezioni: fuoco di figure nascoste che compaiano improvvisamente possono combinare "alzarsi" o "comparire" e fare fuoco, anche mirato; fuoco non mirato a bruciapelo in mischia ); è invece possibile lanciare un giavellotto o una pietra mentre ci si muove.

TABELLA TIRI

Per colpire Range fino a 10cm 20cm 40cm 80cm

Modifiche al D10

Nota: non si può accumulare la protezione data dal movimento con quella data dalla copertura

(*):una figura è in copertura leggera se dietro un albero, un cespuglio, una roccia, oppure se prona

(**): una figura è in copertura pesante se dietro un muro oppure in un edificio

Effetto dei colpi andati a segno

Se viene colpito un montato con D10 tra 0 e 5 è colpito il cavallo (che cade), tra 6 e 9 è colpito il cavaliere; se si colpisce un elefante con D10 tra 0 e 7 è colpito l'animale, tra 8 e 9 una figura (da scegliersi randomicamente)

D10:

Ferita da arma da lancio: +1: da pietra: +2

2 ferite gravi = morte

ferita grave: il colpito cade, resta stordito per D6 numero di turni, se ritorna in azione ha -2 in mischia, può solo camminare a mezza velocità

ferita leggera: panic test

Ricaricamento dell'arma

Un'arma da fuoco è ricaricata, anche in turni consecutivi purchè immediatamente successivi, se si realizza con D6 il prescritto seguente punteggio:

MISCHIA

Si svolge a contatto di base (ad eccezione di un montato armato di lancia che passa entro 1 cm da un nemico alla propria destra)

Ogni figura coinvolta lancia un D6 con queste modifiche:

Nota: non sono possibili mischie di oltre 3 figure contro 1

Il giocatore che ottiene un risultato maggiore di quello dell'avversario di almeno 2 punti mette un colpo a segno, altrimenti non succede nulla e la mischia continuerà; non è possibile ritirarsi volontariamente da una mischia.

Se si mette un colpo a segno si valuta che ferita si è inferta con queste modifiche:

-2 se si colpisce con un tulwar, un kukri, un'assegais, una lancia dal cavallo

Una figura con arma da fuoco carica che venga ingaggiata in mischia può fare un fuoco non mirato se supera un panic test (vedi paragrafo successivo) effettuato con una modifica negativa di -1 per ciascuna figura che lo assale; nel caso faccia fuoco e metta a segno il colpo si sceglie il bersaglio randomicamente tra le figure che lo stanno ingaggiando; se il test fallisce non c'è alcuna penalità oltre al non poter fare fuoco.

PANIC TEST

Si effettua il test ogni volta (*) che:

(*) per più condizioni contemporaneamente modificare di -1 per ogni

condizione oltre la prima (ma non oltre -2)

(**)squadre ridotte si possono ricombinare

Per il test i regolari lanciano un Dmedio, nativi ed irregolari un D6

Risultato del test.

MARKER

-Giallo : ha corso nel turno precedente

-Rosso : ferita grave

-Verde : figura prona

-Marrone : figura esitante

-Blu : arma da fuoco scarica, giavellotto già lanciato

-Numerico : numero di colpi nell'arma, di turni a terra, di punti già acquisiti per il caricamento, etc.

-Bianco : arma bianca estratta

 

MOVIMENTO MASSIMO SULLA MAPPA QUADRETTATA PER TURNO(in quadretti)

cavalli europei nativi

Su strada in terreno piano 4 2 2

Su strada in collina 2 1 1

In collina (non su strada) P 1/2 1

Terreno piano (senza strada) 1 1 2

Guado (rischio di cadere) 1 1/2 1

(un quadretto corrisponde a circa 10 cm sul tavolo di gioco)

A questo regolamento è associato uno scenario dal titolo "Confusione nel veldt", ambientato nell’Africa Australe e previsto per otto giocatori ciascuno dei quali al comando di una squadra di un numero di figure variabili tra 5 e 20 e rappresentati chi gli efficienti ma spesati soldati di Sua Maestà Britannica, chi mercanti di schiavi arabi o europei, chi guerrieri africani zulu o bashuti.

Lo scenario è stato presentato a Milano durante la convention "Immaginaria" di qualche anno fa.