SCARAMUCCIA COLONIALE XVIII SECOLO

Regolamento per scaramucce ambientate nella seconda metà del XVIII secolo; al solito il regolamento deriva da una commistione di vari regolamenti già ideati, modificati e sperimentati dall’AWAM e da "Pavillon Noir", regolamento per scaramucce tra pirati, pubblicato su Vae Victis..

1. Scala di gioco

Un uomo è un uomo, 1cm sul tavolo corrisponde a 1m di terreno, un turno di gioco corrisponde a poche decine di secondi.

2. Caratteristiche delle figure

Ciascuna delle figure in gioco è caratterizzata da quattro valori da 0 a 3, registrate sulla scheda-giocatore, che indicano:

3. Attivazione delle figure

Si utilizza una mazzo di carte da gioco così composto:

Un certo numero di carte dello stesso tipo, corrispondenti ai diversi giocatori; quattro assi, due jolly; altre carte a giudizio dell’arbitro, a seconda dello scenario.

Ad ogni giocatore è assegnata un tipo di carta: quando quel tipo di carta viene pescata il giocatore attiva fino ad un massimo di 6 figure (segnalare l’attivazione con un marcatore verde).

Asso: si può riattivare una figura del gruppo che ha appena mosso; si può effettuare una manovra speciale dopo un asso; nessun significato dopo un jolly, o se si tratta della prima carta pescata.

Jolly: si può riattivare il gruppo che ha appena mosso, oppure effettuare una manovra speciale.

Quando si esaurisce il mazzo il turno è finito, anche se non tutte le figure hanno agito.

E’ l’arbitro che pesca le carte..

4. Azioni

Quando una figura si attiva può eseguire due azioni brevi, oppure una azione lunga, oppure una azione speciale.

Azioni brevi sono:

Azioni lunghe sono:

Azioni speciali

Valgono come azione lunga, ma sono manovre rischiose, tipo saltare da un muro, da una nave, da una scialuppa o cose simili (se vi sono dubbi decide l’arbitro al momento)

Per effettuare un’azione speciale il giocatore lancia 2D6 e deve realizzare un risultato inferiore a 6 + la sua agilità: se il test fallisce l’azione non può essere svolta; inoltre se il dado colorato è superiore a quello bianco la figura è stordita; se l’azione riesce e il dado colorato è inferiore a quello bianco la figura può svolgere anche un’azione breve supplementare

5. Movimento

Una figura in contatto con il nemico può solo combattere o rompere il combattimento

Distanze percorribili in terreno non difficile (in terreno difficile dimezzare):

Le figure che cadono in acqua hanno le polveri bagnate: persa la capacità di fare fuoco per tutto il gioco. I feriti hanno movimento dimezzato

Casi particolari: cambiare di livello in edifici o su imbarcazioni richiede un’azione breve

6. Tiro

Per fare fuoco una figura deve avere il bersaglio entro un arco di tiro frontale di 90°; si deve fare fuoco sulla figura nemica più vicina

Il tiratore lancia 2D6 e deve realizzare un valore inferiore al suo fattore d’arma + l’abilità al tiro + i modificatori per colpire

Modificatori per colpire

Fattori d’arma e portata efficace

Lancio di oggetti (comprese armi da lancio)

 

Il lanciatore deve ottenere con 2D6 un risultato inferiore al fattore d’arma + la sua forza + l’abilità al corpo a corpo

Se centrato da un colpo d’arma da fuoco il bersaglio deve fare un test con un D6:

5 o + : ucciso

3-4: ferito (marcatore rosso)

1-2: stordito (marcatore blu)

Se centrato da un oggetto il bersaglio deve fare un test con D6

6 o +: ucciso

5: ferito

3-4: stordito

meno di 3: nulla

Modificatori al test:

- copertura leggera (a terra, dietro un albero, un carro, una ringhiera) -1

- copertura pesante (dietro un muro) -2

Modificatori validi solo per lancio di oggetti:

Nota: un risultato (non modificato) di 12 equivale ad un tiro mancato oppure ad un tiro maldestro se ci sono amici nell’arco di tiro: un tiro maldestro colpisce una figura amica nell’arco di tiro scelta randomicamente.

Se si tira in una mischia (oltre alla possibilità del tiro maldestro) e si ottiene un centro si colpisce randomicamente una delle figure in mischia, amica o nemica che sia.

Marcare le figure che lanciano il pugnale, l’ascia, la lancia (counter apposito).

7. Corpo a corpo

Figure a contatto con figure avversarie devono combattere corpo a corpo.

Ciascuna figura in mischia lancia un D6 e aggiunge il suo fattore d’arma e la sua abilità al corpo a corpo e eventuali modificatori: chi ottiene il risultato maggiore vince.

Modificatori

Fattore d’arma

Risultati del combattimento: il perdente lancia un D6

5 o + : ucciso

3-4 : ferito (con 2 ferite si muore)

2 : stordito

1: nulla

Modificatori al test sono:

Alla fine di un corpo a corpo che perde arretra di 5cm; il vincitore può incalzare

Fino a due figure possono combattere contro un nemico; in tal caso la figura isolata reagisce contro uno dei nemici a scelta; per catturare un avversario occorrono tre figure in mischia: il nemico può essere catturato se alla fine del corpo a corpo le tre figure sono ancora vive e almeno due hanno ottenuto un risultato maggiore dell’avversario.

Una figura con arma da fuoco carica che partecipi ad una mischia può fare preliminarmente un fuoco non mirato se supera il test per azione speciale con una modifica negativa di -1 per ciascuna figura che sta affrontando; nel caso faccia fuoco e metta a segno il colpo si sceglie il bersaglio randomicamente tra le figure che lo stanno ingaggiando; se il test fallisce non c'è alcuna penalità oltre al non poter fare fuoco.

8. Morale

Alla fine di ciascun turno di gioco i giocatori devono testare il morale dei gruppi e delle figure nei seguenti casi:

Test: il giocatore lancia 1D6, aggiunge l’agilità del leader (o il carisma se migliore) se entro 10 cm e sottrae il numero delle figure uccise o ferite del gruppo entro 10 cm

Risultati del test

4 o +: test superato, si agisce normalmente

1-2-3: vietata l’avanzata, si può tirare, se ingaggiati in mischia ci si difende ma subito dopo deve essere rotto il combattimento (azione gratuita); per tornare operativi si deve trascorrere un turno senza alcuna azione (marcatore giallo)

0 o -: fuga di corsa lontano dal nemico (marcatore marrone); se si fallisce il test nel turno successivo

la figura è tolta dal gioco

9. Miscellanea

Stordito: una figura stordita non lo è più se fa un turno senza svolgere azioni

Remare:

Incendiare: una figura può appiccare un incendio a una casa spendendo due mosse consecutive e ottenendo durante ciascuna mossa con un D6 un risultato pari; nel turno successivo il fuoco divampa; nessuna figura può rimanere in una casa incendiata per più di 3 turni, pena la morte

Nave

Una nave avanza di 15 cm per turno con 6 uomini alle manovre e una figura al timone; può virare sé c’è una figura al timone; se le condizioni non sono rispettate si lancia 1 D6: con 1-4 la nave scarroccia avanzando di 8 cm (si lanci 1D6 per ciascuna figura sottraendo l’agilità, con questi risultati: 3 si cade in acqua, 2 si cade sul ponte ferendosi, 1 si cade sul ponte stordendosi, 0 o meno nulla ) con 5-6 si arena (si ferma e non si muove più) (si fa lo stesso test di prima con una modifica di +1)

Cannone

Il cannone richiede tre figure per funzionare, 2 azioni lunghe di tre figure per essere ricaricato, tira solo mirato (azione lunga) ; ha un fattore d’arma di 9, una portata efficace illimitata e tira solo a palla.

Si può scegliere come bersaglio un edificio o un grosso oggetto (scialuppa, altro cannone, una nave); per colpire si usa lo stesso metodo del tiro delle armi individuali utilizzando il fattore T dell’artigliere.

Un colpo a segno provoca questi danni:

 

A questo regolamento, ancora da perfezionare, è associato lo scenario "La fontana della speranza", ambientato nell’anno 1768 sulla costa Orientale Africana, tra Kilwa e Mombasa.

Si affrontano in questo sperduto punto del globo sei personaggi principali (con la solita pletora di comprimari): Eusebius Ezechiah von Blumen, il pastore protestante che guida una carovana di fedeli, il pirata arabo Alì Ramallah ben Yussuf, il capo Swahili Vardah-Ka-Tan-Qrush, il capitano della fanteria di marina di Sua Maestà Britannica John Bull Stolid, il cacciatore bianco Etienne Armand Duvalier, alias Bwana Duvalier, il tenente di vascello François Ravanon, della flotta reale francese.