Regolamento per scaramucce ambientate nella regione dei Grandi Laghi in Nordamerica, durante la French-Indian War: il regolamento deriva da una commistione di vari regolamenti già ideati, modificati e sperimentati dall’AWAM.
1. Scala di gioco
Un uomo è un uomo, 1cm sul tavolo corrisponde a 1m di terreno, un turno di gioco corrisponde a poche decine di secondi.
2. Attivazione delle figure
Si utilizza una mazzo di carte da gioco così composto:
Tutti gli assi, i due, i tre, i fanti, i re, due jolly; altre carte a giudizio dell’arbitro, a seconda dello scenario.
Ad ogni giocatore viene assegnato un seme e un colore del mazzo.
Significato delle carte del mazzo:
Il secondo jolly può far terminare il turno anche se non tutte le figure sono state attivate almeno una volta.
L’arbitro pesca una carta dal mazzo per stabilire quale squadra può attivarsi e quante figure della squadra possono farlo.
Nota: un giocatore, una sola volta per turno, può rinunciare ad attivarsi per tentare di rimettere in gioco una figura precedentemente eliminata da una rotta: perché la figura prescelta torni in gioco occorre superare un test di morale (vedi punto 8): se il test fallisce quella figura è definitivamente eliminata.
Il turno termina :
NOTA: nessuna figura può essere attivata più di 2 volte: marcare pertanto tutte le figure che si attivano e anche quelle che si riattivano.
3. Azioni
Quando una figura si attiva può eseguire una sola tra le seguenti azioni: muovere, fare fuoco mirato, ricaricare,varie:
1) Movimento
(*) correre fa cadere subito con D6=1; regolari in terreno difficile –1
(**) si scivola e si cade (polveri bagnate: persa la capacità di fare fuoco per tutto il gioco) D6=1; regolari –1
Nota: un movimento che si svolge in parte su terreno difficile è considerato tutto
percorso in terreno difficile (boschi, interno delle case, ponte di imbarcazioni, pendenze).
Casi particolari: cambiare di livello in edifici o su imbarcazioni costa una mossa; sdraiarsi o alzarsi riduce a metà il movimento; una figura ferita si muove di metà distanza; passare da un’imbarcazione all’altra costa una mossa e comporta il rischio di cadere in acqua (D6=1; esenti le truppe di marina).
Se una figura si sdraia o si alza senza muovere ulteriormente può sparare con una penalità di –2 (fuoco non mirato).
2) fare fuoco mirato: una figura resta immobile e fa fuoco senza penalità dovute al movimento
3) ricaricare: una figura resta immobile per ricaricare; il tempo di ricarica corrisponde ad un marcatore di diverso colore:
-la figura che ha un marcatore di tiro rosso lo sostituisce con uno giallo
-la figura che ha un marcatore di tiro giallo lo sostituisce con uno verde
-la figura che ha un marcatore di tiro verde lo toglie e può tirare subito dopo purché realizzi con un D6 il seguente risultato:
Il tiro subisce comunque la stessa penalità prevista per il fuoco non mirato (-2).
4) varie: comprendono diverse attività come remare, scalpare un cadavere, sfondare una porta, scavalcare una finestra, etc (nel dubbio chiedere all’arbitro)
4. Tiro
Per fare fuoco una figura non deve essere contrassegnata da marcatori di colorati di ricarica.
Quando si tira con un’arma da fuoco prima di tutto occorre verificare che il fucile non faccia cilecca; si verifica una cilecca quando:
Si pone rimedio alla cilecca ripetendo l’operazione di ricarica dell’arma.
Scelta del bersaglio: si deve fare fuoco sulla figura nemica più vicina; fanno eccezione gli ufficiali, i veterani e i tiratori scelti che tirano dove vogliono.
Il tiratore lancia:
Nota: un risultato (non modificato) di 1 equivale ad un tiro mancato oppure ad un tiro maldestro se ci sono amici nell’arco di fuoco: un tiro maldestro colpisce una figura amica nell’arco di fuoco ( 45° dal fronte della basetta della figura), scelta randomicamente.
Se si tira in una mischia (oltre alla possibilità del tiro maldestro) e si ottiene un centro si può colpire un amico per D6 < 4 (il tiratore scelto applica +1 a questo tiro): la figura centrata (amica o nemica che sia) è poi scelta randomicamente
Il punteggio ottenuto è modificato come segue (modifiche cumulative):
Blind fire: almeno 3 figure, nel raggio di comando ottimale del leader, possono tirare su un bosco o su un edifico per tentare di colpire un nemico che si suppone lì nascosto; se si realizza almeno un 10 (non si applica alcun modificatore) si può colpire ( ammesso che ci sia qualcuno)
Volley fire: questo tipo di fuoco può essere eseguito esclusivamente da almeno 6 figure di regolari entro il raggio di comando ottimale dell’ufficiale, su nemici che non siano in edifici (possono essere però nascosti in un bosco e pertanto si avrà un fuoco cieco); gli effetti si applicano solo entro 30 cm: si lancia un D6 per ciascuna figura che spara, non si applica alcun modificatore; ogni D6=6 è un centro (al solito determinarlo randomicamente); comunque tutti i nemici nella zona battuta ricevono un marcatore blu; eccezione: nel caso di fuoco cieco se non si è avuto nessun centro non si assegna nessun marcatore blu.
Per centrare il bersaglio il totale ottenuto deve essere superiore o uguale al valore indicato sulla Tabella dei Tiri.
TABELLA DI TIRO
Rifle (un D10)
Fino a 30 cm centra con D10 > a 4
Fino a 80 cm centra con D10 > a 7
Moschetto (un D10)
Fino a 20 cm centra con D10 > a 5
Fino a 50 cm centra con D10 > a 8
Pistola (un D6)
Fino a 10 cm centra con D6 > a 4
Fino a 20 cm centra con D6 > a 6
Tomahawk o accetta (un D6)
Fino a 5 cm centra con D6 > a 3
Fino a 10 cm centra con D6 > a 5
5. Risultato dei Tiri
Se il bersaglio è centrato il giocatore lancia un D6 e aggiunge al punteggio ottenuto:
+1 se il bersaglio ha goduto di qualche copertura (cioè è dietro qualcosa)
Se il totale ottenuto è :
1-2 : il bersaglio è ucciso e le figure amiche in vista entro 10cm ricevono un marcatore blu, indicante un possibile cedimento del morale
3-4-5: il bersaglio è ferito (marcatore marrone), cade e riceve un marcatore blu
6 o +: il bersaglio è mancato di poco; la figura riceve solo un marcatore blu ( se è nascosto si rivela)
(Una figura che riceve 2 ferite è eliminata)
Marcatori di tiro
Quando un’arma è scarica la figura riceve un marcatore di tiro di colore dipendente dal tempo di ricarica necessario a quel tipo di tiratore:
6. Figure nascoste
Questo aspetto richiede ovviamente la gestione arbitrale; figure che tirano da posizione nascosta si rivelano; si può tirare dal limitare del bosco senza penalità (non oltre 5 cm dal bordo del bosco); una volta rivelata una figura deve effettuare un’azione di movimento per tornare a nascondersi (arretrando nel bosco o celandosi dietro un muro); figure che siano non oltre 15 dal limite del bosco vedono le figure nascoste entro 5 cm nel bosco.
7. Corpo a corpo
Figure a contatto con figure avversarie devono combattere corpo a corpo.
Evasione: prima di risolvere un corpo a corpo, Indiani, coureurs e rangers possono tentare di evitare la mischia correndo via (test della caduta) dall’avversario e non potendo svolgere alcuna azione nel turno successivo.
Difendersi da un corpo a corpo non costituisce un’azione, pertanto una figura che si è difesa in un corpo a corpo può ancora attivarsi per muovere, ricaricare o tirare durante il medesimo turno di gioco.
Ciascun giocatore lancia un dado a seconda dell’arma di cui è dotata la figura in mischia:
Il punteggio ottenuto è modificato come segue (modificatori cumulabili):
La figura che ottiene il punteggio più basso perde e riceve un marcatore blu; se la differenza di punteggio è di oltre 2 punti riceve anche una ferita (marcatore marrone); se chi perde ha la metà o meno del punteggio del vincitore viene ucciso e le figure amiche in vista entro 10 cm ricevono un marcatore blu.
Caso particolare: se il risultato della mischia è un pareggio si rilanciano subito i dadi, ignorando tutti i modificatori.
Cattura dell’avversario: tre figure in mischia contro un avversario lo possono dichiarare prigioniero se alla fine del corpo a corpo le tre figure sono ancora vive e almeno due hanno ottenuto un risultato maggiore dell’avversario.
Una figura con arma da fuoco carica che partecipi ad una mischia può fare preliminarmente un fuoco non mirato se supera un test di morale (vedi paragrafo successivo) effettuato con una modifica negativa di -1 per ciascuna figura che sta affrontando; nel caso faccia fuoco (non faccia cilecca) e metta a segno il colpo (D10>5) si sceglie il bersaglio randomicamente tra le figure che lo stanno ingaggiando; se il test fallisce non c'è alcuna penalità oltre al non poter fare fuoco.
8. Morale
Un giocatore che desideri attivare una figura con un marcatore blu deve effettuare un test di morale. Si lancia un D6 e lo si modifica come segue:
Se si ottiene:
4 o + la figura agisce normalmente; rimuovere il marcatore blu
1-2-3 rimane il marcatore blu; nessuna azione permessa ad eccezione del movimento verso la più vicina copertura, senza comunque mai avvicinarsi ad un nemico
0 o - la figura rompe ed è eliminata dal gioco (vedi però paragrafo 2); le figure amiche entro 10 cm ricevono un marcatore blu
Nota: i marcatori blu non sono cumulativi; nessuna figura può avere più di un marcatore blu.
9. Miscellanea
Ogni giocatore può avere sulla sua scheda alcune regole che possono essere applicate in determinate
situazioni
Remare:
Battello: il battello deve togliere gli ormeggi (2 uomini per 2 mosse consecutive) e poi può muoversi manovrato da 6 figure contemporaneamente (occorre una carta che permette l’attivazione contemporanea di almeno 6 figure; con meno figure rischia di incagliarsi con D6<2; se naviga muove di 5 centimetri la prima mossa, 10 la seconda, 20 le successive.
Cannone: deve essere servito da almeno due regolari: marcatore rosso dopo che ha sparato; fa solo fuoco mirato; raggio illimitato; tira solo a palla; centra con D10>2.
Incendiare: una figura può appiccare un incendio a una casa o al battello spendendo due mosse consecutive e ottenendo durante ciascuna mossa con un D6 un risultato pari; nel turno successivo il fuoco divampa; nessuna figura può rimanere in una casa o sul battello incendiato per più di 3 turni, pena la morte
Animali: se liberi fuggono in direzione scelta dall’arbitro a velocità pari a 2 D10; montati percorrono 20 cm per mossa; colpiti muoiono con D6=1-2 cadono feriti con D6=3-6
Associato a questo regolamento vi è lo scenario "Cherchez la Femme", ambientato in una stazione lacustre sul lago Ontario, chiamata Place de la Belle Femme, durante la guerra per le colonie in Nordamerica (1755-1760).
Scenario disegnato per otto giocatori (più due schede di riserva) ricrea, sullo sfondo della petit guerre tra boschi e corsi d’acqua, una torbida storia d’amore e di passione.
Protagonista indiscussa Marie la Blonde, donna fatale che per i motivi più diversi (?), tutti vorrebbero.