Guerrilla

(Regolamento per scaramucce ambientate nel XIX secolo, ripreso e modificato da Vae Victis, al predefinito scopo di effettuare scaramucce tra figure a piedi durante il periodo del Risorgimento in Italia)

 

1. Scala di gioco

Un uomo è un uomo, 1cm sul tavolo corrisponde a 1m di terreno, un turno di gioco corrisponde a poche decine di secondi.

2. Attivazione delle figure

Si utilizza una mazzo di carte da gioco così composto:

Tutti gli assi, i due, i tre, i fanti, i re, due jolly; altre carte a giudizio dell’arbitro, a seconda dello scenario.

Ad ogni giocatore viene assegnato un seme e un colore del mazzo.

Significato delle carte del mazzo:

Il secondo jolly può far terminare il turno anche se non tutte le figure sono state attivate almeno una volta.

L’arbitro pesca una carta dal mazzo per stabilire quale squadra può attivarsi e quante figure della squadra possono farlo.

Nota: un giocatore, una sola volta per turno, può rinunciare ad attivarsi per tentare di rimettere in gioco una figura precedentemente eliminata da una rotta: perché la figura prescelta torni in gioco occorre superare un test di morale (vedi punto 8): se il test fallisce quella figura è definitivamente eliminata.

Il turno termina :

NOTA: nessuna figura può essere attivata più di 2 volte: marcare pertanto tutte le figure che si attivano e anche quelle che si riattivano.

 

3. Azioni

Quando una figura si attiva può eseguire una sola tra le seguenti tre azioni:

1) muovere: una figura può muovere fino a 15cm in terreno piano, 10cm in terreno difficile; una figura ferita si muove di metà distanza.

Se una figura non muove di oltre 5cm e non è contrassegnata da marcatori di tiro (vedi oltre) può sparare con una penalità di

2) mirare: una figura resta immobile e fa fuoco senza penalità dovute al movimento (non deve avere marcatori di tiro)

3) ricaricare: una figura resta immobile per ricaricare; il tempo di ricarica dipende dal tipo d’arma, che corrisponde a sua volta ad un marcatore di tiro di diverso colore:

Il tiro subisce comunque la stessa penalità prevista per il fuoco in movimento.

4. Tiro

Per fare fuoco una figura non deve essere contrassegnata da marcatori di tiro. Il tiratore lancia:

Nota: un risultato (non modificato) di 1 equivale sempre ad un tiro mancato

Il punteggio ottenuto è modificato come segue (modifiche cumulative):

Per centrare il bersaglio il totale ottenuto deve essere superiore o uguale alla Tabella dei Tiri.

5. Risultato dei Tiri

Se il bersaglio è centrato il giocatore lancia un D6 e aggiunge al punteggio ottenuto:

Se il totale ottenuto è :

1-2-3: il bersaglio è ucciso e le figure amiche in vista entro 10cm ricevono un marcatore blu, indicante un possibile cedimento del morale

4-5: il bersaglio è ferito (marcatore marrone) e riceve un marcatore blu

6 o +: il bersaglio è mancato di poco; la figura riceve solo un marcatore blu

(Una figura che riceve 2 ferite è eliminata)

Marcatori di tiro

Quando un’arma è scarica la figura riceve un marcatore di tiro di colore dipendente dal tempo di ricarica necessario per quell’arma, influenzato a sua volta dalla qualità del tiratore:

-pistole, fucili o carabine a caricamento per la canna: marcatore rosso per miliziani o coscritti, giallo per veterani

-fucili o carabine a caricamento dalla culatta: marcatore giallo per miliziani o coscritti, marcatore verde per veterani .

6. Risultato dei tiri

Una figura armata con un’arma a ripetizione può effettuare fino a tre tiri per turno, con una penalità di -2 per ciascun tiro successivo al primo; occorre inoltre segnalare con un marcatore numerico il numero di colpi ancora disponibili nell’arma.

La capacità massima delle armi a ripetizione è indicata sulle schede di scenario.

Note: per quanto riguarda i marcatori di tiro l’arma a ripetizione è trattata esattamente come le altre armi; una figura con arma a ripetizione può tirare al massimo una volta se durante il turno ha mosso o ricaricato.

7. Corpo a corpo

Figure a contatto con figure avversarie devono combattere corpo a corpo. Difendersi da un corpo a corpo non costituisce un’azione, pertanto una figura che si è difesa in un corpo a corpo può ancora attivarsi per muovere, ricaricare o tirare durante il medesimo turno di gioco.

Ciascun giocatore lancia un dado a seconda dell’arma di cui è dotata la figura in mischia:

Il punteggio ottenuto è modificato come segue (modificatori cumulabili):

L a figura che ottiene il punteggio più basso perde e riceve un marcatore blu; se la differenza di punteggio è di oltre 2 punti riceve anche una ferita (marcatore marrone); se chi perde ha la metà o meno del punteggio del vincitore viene ucciso e le figure amiche in vista entro 10 cm ricevono un marcatore blu.

Caso particolare: se il risultato della mischia è un pareggio si rilanciano subito i dadi, ignorando tutti i modificatori.

Cattura dell’avversario: tre figure in mischia contro un avversario lo possono dichiarare prigioniero se alla fine del corpo a corpo le tre figure sono ancora vive e almeno due hanno ottenuto un risultato maggiore dell’avversario.

8. Morale

Un giocatore che desideri attivare una figura con un marcatore blu dev e effettuare un test di morale. Si lancia un D6 e lo si modifica come segue:

Se si ottiene:

4 o + la figura agisce normalmente; rimuovere il marcatore blu

1-2-3 rimane il marcatore blu; nessuna azione permessa ad eccezione del movimento verso la più vicina copertura, senza comunque mai avvicinarsi ad un nemico

0 o - la figura rompe ed è eliminata dal gioco (vedi però paragrafo 2); le figure amiche entro 10 cm ricevono un marcatore blu

Nota: i marcatori blu non sono cumulativi; nessuna figura può avere più di un marcatore blu.

TABELLA DI TIRO

Fucile rigato (un D12), carabina rigata (un D8)

distanza di tiro in cm 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120

centra con 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Fucile liscio (un D6)

distanza di tiro in cm 15 30 40 50 55 60

centra con 1 2 3 4 5 6

Pistola (un D6)

distanza di tiro in cm 5 10 15 20 25 30

centra con 1 2 3 4 5 6

 

Nota: non è possibile tirare oltre la distanza massima indicata per ciascun tipo di arma.

 MATERIALE PER LA SCARAMUCCIA

 

A questo regolamento è associato lo scenario "il Tesoro di Sant’Eufemia", ambientato durante la Seconda Guerra d’Indipendenza Italiana nella fertile campagna padana, tra la collina di Sant’Eufemia e i ridenti paesi di Stallalorda e Porcilbello; lo scenario è disegnato per sette giocatori (più una scheda di riserva: ci sono i garibaldini, gli austro-ungarici, i Kaiserjager, gli zuavi, i bersaglieri e altri.