Napoleon’s Campaigns
~ 1809 ~

Introduzione
Durata
del gioco
Termini
di base
Vittoria
Sequenza
di gioco
Disposizione
iniziale delle forze
Fase
di iniziativa
Fase
del tempo
Movimento
Movimento
di breakthrough
Marce
forzate
Test
di iniziativa
Test
delle informazioni e delle intercettazioni
Leader
Combattimento
Assedi
Rifornimento
Calcolo
dei Punti Vittoria
La campagna del 1809 ha una durata
di 12 turni. Ciascun turno rappresenta approssimativamente una settimana
di tempo reale. La simulazione ha inizio a metà aprile e finisce
a metà luglio.
Unità
Una unità rappresenta uno o più leader e un insieme di punti forza (PF).Ciascuna unità è indicata sulla mappa da un counter sul quale sono riportati i simboli Austriaci e Francesi e un numero di riconoscimento. Ciascuna fazione dispone di una scheda sulla quale sono riportate le unità e una serie di caselle per la disposizione dei leader e l’assegnazione dei PF.


Punti Forza
Ciascuna unità rappresenta un corpo o un distaccamento minore (una divisione). L’unità comprende uno o più leader e insieme di punti forza (PF) che sono descritti in base alla seguente scala:
| IPF | un punto forza IPF rappresenta un battaglione di fanteria indifferentemente dalla tipologia |
| CPF | un punto forza CPF rappresenta un reggimento di cavalleria indifferentemente dalla tipologia |
| APF | un punto forza di artiglieria rappresenta una batteria di artiglieria indifferentemente dal calibro |
Una unità può esistere solamente se è presente almeno un leader che la comanda e se la somma di IPF e CPF è pari o superiore a 15 PF. Una unità può essere creata intenzionalmente, ma deve avere un leader che la comandi e numero totale di 15 punti fra IPF e CPF. Se in un dato turno di gioco un’unità avesse meno di 15 PF, questi vengono automaticamente accorpati dall’unità più vicina della stessa fazione, aggregandoli agli IPF, CPF e APF della unità più grossa. Anche il leader viene accorpato dall’unità più grossa; se il leader che viene accorpato è più anziano di quello accorpante, il primo assume automaticamente il comando dell’unità. Questa regola è un’eccezione all’impossibilità di fondere fra di loro PF di unità differenti presenti nello stesso punto di una mappa.
Non è possibile avere più di 13 unità contemporaneamente sulla mappa di gioco.
I PF assegnati a un leader all’inizio della campagna non possono essere "fusi" assieme a quelli di un’altro leader o di un’altra unità; è possibile trasferire PF fra un’unità e un’altra solo se queste sono nello stesso DOT assieme al comandante in capo di ciascuna armata: Berthier nel primo turno e Napoleone dal secondo turno in poi per i Francesi e l’Arciduca Carlo per gli Austriaci. Un’unità, o un insieme di unità, è automaticamente comandato dal leader più "anziano" presente nello stack; questo consente all’unità, o all’insieme di unità, di eseguire azioni per quel dato turno di gioco.
Conversione dei PF in unità di gioco per il tavolo tridimensionale
La seguente tabella riporta le percentuali di conversione da applicare ai PF delle unità utilizzate sul campo di battaglia strategico, che vengono trasportate sul tavolo tridimensionale.
Francia
Fanteria di Linea 75%
Fanteria Leggera 20%
Guardia 5%
Ussari 10%
Cacc. a cavallo 30%
Dragoni 15%
Cur./Carab. 30%
Guardia15%
6 libbre 30%
8 libbre 20%
12 libbre 20%
6 libbre ippotrainata 30%
Austria
Fanteria di Linea 65%
Jaeger 5%
Milizia 15%
Granatieri 10%
Grenz 5%
Ussari 40%
Chvlg. 15%
Drg. 15%
Lanc. 10%
Cur. 20%
6 libbre 60%
12 libbre 20%
6 libbre ippotrainata 20%
Punti Controllati
Sulla mappa sono presenti una serie
di punti (DOT) che rappresentano città e fortezze. Un DOT si intende
controllato dalla sola fazione che la occupa, o che è stata l’ultima
a transitarvi sopra, con una propria unità. All’inizio del gioco,
ciascun giocatore dispone di uno schema che riassume l’elenco dei DOT controllati
dalla propria fazione. Un DOT di Fortezza assediato non rappresenta PV
per alcuna fazione.
La vittoria della campagna del
1809 è ottenuta alla fine del gioco (12° turno) determinando
la differenza di PV fra le due fazioni. I livelli di vittoria sono indicati
nella seguente tabella:
| Differenziale | Livello di vittoria |
| 0 - 30 PV | Pareggio |
| 31 - 60 PV | Vittoria marginale |
| 61 - 100 PV | Vittoria decisiva |
| Più di 100 PV | Vittoria trionfale |
Ciascuna fazione riceve PV in tre differenti modi:
Ciascun giocatore dispone di
una propria mappa e di una scheda di gioco sulla quale sono riportate una
serie di informazioni: queste comprendono la disposizione iniziale delle
proprie unità, il turno e la zona di arrivo dei rinforzi e l’assegnazione
dei PF e dei leader per ciascuna unità. Non è consentito
a un giocatore di conoscere la disposizione e il dislocamento delle unità
avversarie.
In questa fase si determina quale
fazione muoverà per prima per quel turno di gioco. Ciascun giocatore
tira segretamente 1D6 e somma il valore di iniziativa del leader che comanda
l’armata in quel turno di gioco: Berthier nel 1° turno e Napoleone
dal 2° turno in poi per i Francesi e l’Arciduca Carlo per gli Austriaci.
Al tiro di dado si applicano inoltre i modificatori previsti nella scheda
di gioco. L’arbitro consulta i risultati ottenuti e dichiara il giocatore
che ha vinto l’iniziativa.
Durante questa fase, si determina
il tempo per quel turno di gioco. Il giocatore che ha vinto l’iniziativa
lancia 1D10 e controlla il risultato sulla seguente tabella.
| Turno di gioco: 1 - 2 | ||||||
| Tiro di dado | Tempo | Tiro di dado | Tempo | Tiro di dado | Tempo | |
| 1 - 5 | Piovoso | 1 - 4 | Piovoso | 1 - 3 | Piovoso | |
| 6 - 0 | Sereno | 5 - 0 | Sereno | 4 - 0 | Sereno | |
| Modificatori
al tiro di dado:
+1 se il turno precedente è stato sereno -1 se il turno precedente è stato piovoso |
||||||
Se il tempo risulta piovoso, il passaggio
sopra i ponti del Danubio sarà più difficoltoso: il transito
sui DOT che rappresentano i punti di passaggio del fiume costeranno il
doppio in termini di punti movimento (PM). Inoltre nei turni piovosi, sarà
più difficile attivare le proprie unità (vedere modificatore
al Test di Iniziativa).
| Terreno che separa due DOT | Costo di PM |
| Pianura |
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| Montagne |
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| Ponte nei turni sereni |
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| Ponte nei turni piovosi |
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Per un’unità fuori rifornimento,
tutti i terreni costano due PM. Un’unità che si trova fuori rifornimento
deve muovere verso le proprie linee di comunicazione.
Un’unità può muovere
oltre alla sua capacità di movimento in un turno utilizzando la
marcia forzata. Una marcia forzata può essere eseguita da unità
in rifornimento e viene effettuata tirando 1D6, sommando l’iniziativa del
leader che esegue il test e confrontando il risultato con la seguente tabella.
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| Risultato del dado | Effetto del risultato | Risultato del dado | Effetto del risultato |
| 2 - 5 | 0 PM - nessuna perdita | 2 - 6 | 0 PM - nessuna perdita |
| 6 - 8 | 1 PM - 1 PF di perdite | 7 - 8 | 1 PM - 1 PF di perdite |
| 9 - 11 | 2 PM - 3 PF di perdite | 9 - 10 | 2 PM - 3 PF di perdite |
| Modificatori
al tiro di dado
Turno piovoso: -1 |
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L’assegnazione delle perdite per
marce forzate vengono ricavate dalla seguente tabella confrontando il risultato
ottenuto tirando 1D6:
| Risultato del dado | Assegnazione PF persi |
| 1 - 2 - 3 | Fanteria - IPF |
| 4 - 5 | Artiglieria - APF |
| 6 | Cavalleria - CPF |
Il test di iniziativa viene condotto
da un leader prima di eseguire un movimento o dal comandante d’armata per
effettuare la riassegnazione di forze all’interno di unità che occupano
lo stesso DOT. Il giocatore di fase tira 1D6 e modifica il risultato come
segue:
Quando un’unità che muove
si viene a trovare adiacente a un DOT occupato da un’unità nemica,
è possibile che i giocatori ottengano informazioni relativamente
alle forze avversarie e che effettuino movimenti di intercettazione delle
unità avversarie. Si esegue dapprima il test delle informazioni:
questo viene condotto da entrambe i giocatori dopo l’annuncio, da parte
dell’arbitro, che due unità si sono venute a trovare adiacenti.
Se una o entrambe le fazioni si trovano nella condizione di avere più
unità adiacenti (nello stesso DOT o in DOT adiacenti), il test viene
condotto una sola volta dall’unità con il leader con l’iniziativa
più elevata. Ciascun giocatore lancia 1D6 e aggiunge il valore di
iniziativa del leader che conduce il test. Il risultato viene confrontato
con la seguente tabella:
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| Risultato del dado | Effetto del risultato | Risultato del dado | Effetto del risultato |
| 2 - 4 | Nessuna informazione | 2 - 5 | Nessuna informazione |
| 5 - 8 | Informazioni tipo A | 6 - 9 | Informazioni tipo A |
| 9 + | Informazioni tipo B | 10 + | Informazioni tipo B |
| Modificatori
al tiro di dado
Turno piovoso: -1 |
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Informazioni tipo A e di tipo B forniscono indicazioni a livelli differenti sull’unità avversaria. Le informazioni vengono definite e fornite dall’arbitro direttamente ai giocatori.
Dopo aver ottenuto le informazioni circa l’unità nemica, i giocatori possono condurre l’azione di intercettazione. Questa azione è l’unica che consente al giocatore non di fase di poter eseguire movimenti durante la fase avversaria. I giocatori definiscono segretamente l’atteggiamento delle proprie forze, secondo questo schema:
L’unità che dichiara l’atteggiamento Fermo rimane nel DOT in cui si trova. Non potrà intervenire in eventuali battaglie che dovessero svolgersi in DOT adiacenti e subisce l’eventuale attacco di unità nemiche che dichiarano l’atteggiamento Intercettazione nel DOT in cui si trovano.
Intercettazione
L’unità che dichiara Intercettazione aggiunge 1PM alla sua capacità di movimento residua per entrare nel DOT in cui dichiara l’intercettazione. Se l’unità che intercetta ha già speso tutti i suoi punti movimento, oppure non gli bastano per eseguire il movimento normale (es. attraversa un DOT di montagna dopo avere già speso 1 PM) viene marcata con un counter [1]. Questa indica il fatto di avere già speso 1 PM del prossimo turno e che verrà conseguentemente scalato dalla propria disponibilità di PM per la prossima fase di movimento di quella unità. Se due unità dichiarano Intercettazione reciprocamente l’una contro l’altra, ciascun giocatore tira un dado e somma l’iniziativa del leader che comanda le unità in questione; il combattimento avverrà nel DOT dell’unità che ha ottenuto il risultato più basso. In caso di risultato pari si riesegue il tiro.
Appoggio
Questo atteggiamento serve a supportare un’unità della stessa fazione presente in un DOT adiacente; l’unità appoggiante resta nel suo DOT e dichiara quale unità adiacente intende appoggiare. Se la fazione avversa dovesse intercettare l’unità appoggiata, quella appogiante contribuirà al combattimento nel seguente modo:
| Tiro di dado modificato | Percentuale di PF che effettuano l’appoggio |
| 2 - 3 | 0% |
| 4 - 6 | 40% |
| 7 - 9 | 70% |
| 10 + | 85% |
| Modificatori
al tiro di dado
Unità fuori rifornimento: -1 Turno piovoso: -1 Unità che subisce un’intercettazione: -1 (vedere regole speciali) Modificatori nazionali: vedere scheda di gioco. |
|
Il valore ottenuto dalla percentuale
viene arrotondato all’unità più vicina (per eccesso o difetto,
a seconda dei casi). Nel caso di interventi sul tavolo tridimensionale,
si tira ancora 1D6 e la seguente tabella determina il turno di entrata
dei rinforzi:
| Tiro di dado | Turno di entrata dei rinforzi |
| 1 - 3 | 3 |
| 4 - 5 | 5 |
| 6 - 7 | 7 |
| Modificatori
al tiro di dado
Turno piovoso: +1 Modificatori nazionali: vedere scheda di gioco. |
|
Regola speciale: Unità che Appoggia ed è oggetto di un’Intercettazione
Se un’unità che dichiara Appoggio è oggetto di un Intercettazione da parte di un’unità avversaria, ci si comporta come segue:
Questo atteggiamento consente a un’unità (a prescindere dal fatto che sia di fase o meno) di ritirarsi dal DOT in cui si trova. L’unità che dichiara Ritirata può ritirarsi di 1 o 2 DOT, indicando con un apposito marker [1] o [2] la spesa di PM che verranno scalati dalla prossima fase di movimento (per questo potrebbe accadere che un’unità debba effettuare una marcia forzata per riuscire a muovere il turno seguente a una ritirata). Se un’unità che dichiara Ritirata dovesse venire a trovarsi in un DOT occupato da un’unità della stessa fazione e oggetto di Interdizione da un’unità avversaria, potrà intervenire con tutti i PF nel combattimento; nel caso di una battaglia sul tavolo tridimensionale, verrà utilizzata la tabella per l’Appoggio per determinare il turno d’ingresso delle unità. Se un’unità ha dichiarato Intercettazione su un DOT dove un’unità nemica ha dichiarato Ritirata, la prima potrà entrare liberamente nei DOT lasciati liberi dall’avversario, a seconda della distanza di ritirata, contrassegnando opportunamente l’unità con i marker di PM spesi.
Se un’unità che ha dichiarato
appoggio, e per questo ha separato i suoi PF con una percentuale in appoggio
e la rimanenza ferma, oppure con una percentuale in appoggio e la rimanenza
in combattimento a causa di un’intercettazione, dovesse subire un risultato
di ritirata a causa del combattimento, ci si dovrà comportare come
se l’intera unità fosse presente nel DOT appoggiato, e quindi si
ritirerà da questa locazione. Di fatto l’appoggio è da considerare
un vero e proprio movimento che coinvolge l’intera unità; la percentuale
che non raggiunge il DOT appoggiato, viene comunque considerata in movimento
verso di esso, anche se viene intercettata dal nemico. Fa eccezione a ciò
il caso in cui l’unità che ha dichiarato appoggio non riesce a svolgere
il proprio atteggiamento e viene intercettata interamente dal nemico
nel suo DOT di partenza (perdita del test di iniziativa); questo simula
il fatto che il leader avversario sia riuscito a tagliare completamente
la linea di movimento verso il DOT appoggiato. In questo caso la ritirata
avverrà dal DOT occupato dall’unità che ha dichiarato l’appoggio.
I leader rappresentano i comandanti
di corpo e di armata che parteciparono alla campagna del 1809. Nelle regole
Napoleon’s Campaign - 1809, ciascun leader ha tre valori: Anzianità,
Iniziativa, Carisma. Il primo valore identifica quale leader comanda uno
stack contenente più unità che si muove come un’unica forza.
Il secondo valore determina la capacità del leader di manovrare
le proprie truppe; in questo gioco l’Iniziativa serve per muovere le unità
e per condurre i test d’Informazione. Il terzo valore indica la capacità
di influenzare le proprie truppe in combattimento; in Napoleon’s Campaigns
- 1809 serve a risolvere i combattimenti che non vengono "portati" sul
tavolo tridimensionale.
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| Leader | A - I - C | Leader | A - I - C |
| Imperatore Napoleone | 1 - 5 - 3 | Arciduca Carlo | 1 - 4 - 2 |
| Principe Eugenio | 2 - 3 - 2 | Arciduca Luigi | 2 - 2 - 1 |
| Berthier | 3 - 2 - 1 | Bellegarde | 3 - 2 - 2 |
| Davout | 4 - 4 - 3 | Kollowrat | 4 - 2 - 2 |
| Lannes | 5 - 3 - 3 | Hohenzollern | 5 - 3 - 1 |
| Oudinot | 6 - 3 - 2 | Rosenberg | 6 - 2 - 2 |
| Murat | 7 - 3 - 2 | Hiller | 7 - 2 - 2 |
| Massèna | 8 - 3 - 2 | Liechtestein | 8 - 3 - 2 |
| Bernadotte | 9 - 2 - 1 | Kienmayer | 9 - 2 - 2 |
| Lefebvre | 10 - 3 - 2 | De Chasteler | 10 - 3 - 2 |
| Vandamme | 11 - 3 - 2 | Gyulay | 11 - 3 - 2 |
| Marmont | 12 - 3 - 2 | Kosarczow | 12 - 3 - 2 |
Legenda: A = anzianità,
I = iniziativa, C = Carisma
Quando due unità vengono
a trovarsi nello stesso DOT (per effetto delle manovre di Intercettazione),
si verifica una battaglia. Questa può essere condotta utilizzando
l’apposita tabella del gioco strategico, oppure può essere trasportata
sul tavolo tridimensionale. E’ consigliato gestire i combattimenti con
rapporti di forza superiori a 2:1 con la tabella strategica; in ogni caso
sarà l’arbitro, consultandosi con i giocatori, a definire se uno
scontro dovrà essere trasportato sul tavolo tridimensionale. In
questo caso, si seguirà la stessa procedura delle manovre di prebattaglia
previste da "Bohemian Blitzkrieg", con le seguenti modifiche:
Nel caso che il combattimento venga risolto con la tabella strategica, si procede come segue:
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Le città fortificate,
rappresentate con il perimetro a punte di stella, consentono alle truppe
che le controllano di richiudersi dentro le mura se intercettate dal nemico.
In questo caso ha inizio la procedura di assedio che viene gestita come
in Bohemian Blitzkireg, con le seguenti modifiche:
| Città - fortezza |
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| Innsbruck, Passau, Verona, Mantova |
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| Ratisbona, Münich, Milano, Prag |
|
| Wien |
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Un’unità può condurre
le proprie azioni e ridurre lo stato di attrito delle proprie truppe, mantenendosi
costantemente in rifornimento con i propri centri di comunicazione. Il
rifornimento è definito da una linea di DOT che colleghi l’unità
a un centro di comunicazione amico e non sia interrotta da un’unità
nemica o non sia un DOT controllato dal nemico. I centri di comunicazione
Francesi sono: Ulm, Baviera e Regno d’Italia; i centri di
comunicazione Austriaci sono: Prag, Wien e Budapest.
Un’unità fuori rifornimento, subisce le seguenti restrizioni:
| Numero di turni fuori rifornimento |
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| 1 - 3 |
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| 4 - 5 |
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| 6 e oltre |
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Le unità in fortezza sotto
assedio sono considerate fuori rifornimento per il numero di turni di capacità
della fortezza occupata (vedere capitolo Assedi). Alla fine dell’ultimo
turno di rifornimento, le unità cominciano a perdere PF come riportato
nella tabella sopra.
Alla fine di ogni turno, ciascuna
fazione somma i PV ottenuti durante gli scontri del turno appena eseguito.
Ogni fazione riceve 1 PV per ogni PF eliminato al nemico nel corso di una
battaglia (sia sul tavolo da gioco che con la Tabella Strategica); i PF
eliminati per il fuoco di inseguimento (compreso quello causato dal Movimento
di Breakthrough) valgono ai fini del calcolo dei PV. Non concorrono al
conteggio dei Punti Vittoria, i PF persi a causa del rifornimento (anche
se un’unità è in una fortezza assediata).
I PV ottenuti per la perdita dei leader e per la conquista di obiettivi territoriali (previsti in ciascuna scheda di gioco), vengono sommati alla fine del 12° turno, quando le due fazioni effettuano la somma totale dei PV ottenuti e li confrontano per stabilire il vincitore del gioco.