Napoleon’s Campaigns

~ 1809 ~
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Sommario


Introduzione
Durata del gioco
Termini di base
Vittoria
Sequenza di gioco
Disposizione iniziale delle forze
Fase di iniziativa
Fase del tempo
Movimento
Movimento di breakthrough
Marce forzate
Test di iniziativa
Test delle informazioni e delle intercettazioni
Leader
Combattimento
Assedi
Rifornimento
Calcolo dei Punti Vittoria
 

Introduzione

Napoleon’s Campaigns 1809 consente di ricreare la campagna strategica del 1809 di Napoleone Bonaparte. Il regolamento riprende la struttura principale di "Bohemian Blitzkrieg", di Tod Kershner, al quale sono state apportate una serie di modifiche e adattamenti per meglio simulare le condizioni di combattimento e movimento del periodo Napoleonico. Gli scontri fra le contrapposte fazioni potranno essere risolte indifferentemente con le regole di combattimento comprese nel regolamento strategico, oppure riportando la battaglia su un "tavolo tridimensionale": questo set specifico di regole è stato studiato per una conversione tattica con il regolamento Napoleon’s Battles della Avalon Hill. Il gioco è stato realizzato per un minimo di due giocatori, ciascuno controlla una fazione, che sono guidati e gestiti da un arbitro: il presente set di regole non consente lo svolgimento del gioco senza la presenza di un arbitro.
 
 
 

Durata del gioco


La campagna del 1809 ha una durata di 12 turni. Ciascun turno rappresenta approssimativamente una settimana di tempo reale. La simulazione ha inizio a metà aprile e finisce a metà luglio.
 
 
 

Termini base


Unità

Una unità rappresenta uno o più leader e un insieme di punti forza (PF).Ciascuna unità è indicata sulla mappa da un counter sul quale sono riportati i simboli Austriaci e Francesi e un numero di riconoscimento. Ciascuna fazione dispone di una scheda sulla quale sono riportate le unità e una serie di caselle per la disposizione dei leader e l’assegnazione dei PF.

Punti Forza

Ciascuna unità rappresenta un corpo o un distaccamento minore (una divisione). L’unità comprende uno o più leader e insieme di punti forza (PF) che sono descritti in base alla seguente scala:

IPF un punto forza IPF rappresenta un battaglione di fanteria indifferentemente dalla tipologia
CPF un punto forza CPF rappresenta un reggimento di cavalleria indifferentemente dalla tipologia
APF un punto forza di artiglieria rappresenta una batteria di artiglieria indifferentemente dal calibro

Una unità può esistere solamente se è presente almeno un leader che la comanda e se la somma di IPF e CPF è pari o superiore a 15 PF. Una unità può essere creata intenzionalmente, ma deve avere un leader che la comandi e numero totale di 15 punti fra IPF e CPF. Se in un dato turno di gioco un’unità avesse meno di 15 PF, questi vengono automaticamente accorpati dall’unità più vicina della stessa fazione, aggregandoli agli IPF, CPF e APF della unità più grossa. Anche il leader viene accorpato dall’unità più grossa; se il leader che viene accorpato è più anziano di quello accorpante, il primo assume automaticamente il comando dell’unità. Questa regola è un’eccezione all’impossibilità di fondere fra di loro PF di unità differenti presenti nello stesso punto di una mappa.

Non è possibile avere più di 13 unità contemporaneamente sulla mappa di gioco.

I PF assegnati a un leader all’inizio della campagna non possono essere "fusi" assieme a quelli di un’altro leader o di un’altra unità; è possibile trasferire PF fra un’unità e un’altra solo se queste sono nello stesso DOT assieme al comandante in capo di ciascuna armata: Berthier nel primo turno e Napoleone dal secondo turno in poi per i Francesi e l’Arciduca Carlo per gli Austriaci. Un’unità, o un insieme di unità, è automaticamente comandato dal leader più "anziano" presente nello stack; questo consente all’unità, o all’insieme di unità, di eseguire azioni per quel dato turno di gioco.

Conversione dei PF in unità di gioco per il tavolo tridimensionale

La seguente tabella riporta le percentuali di conversione da applicare ai PF delle unità utilizzate sul campo di battaglia strategico, che vengono trasportate sul tavolo tridimensionale.

Francia

Fanteria di Linea 75%
Fanteria Leggera 20%
Guardia 5%

Ussari 10%
Cacc. a cavallo 30%
Dragoni 15%
Cur./Carab. 30%
Guardia15%

6 libbre 30%
8 libbre 20%
12 libbre 20%
6 libbre ippotrainata 30%

Austria

Fanteria di Linea 65%
Jaeger 5%
Milizia 15%
Granatieri 10%
Grenz 5%

Ussari 40%
Chvlg. 15%
Drg. 15%
Lanc. 10%
Cur. 20%

6 libbre 60%
12 libbre 20%
6 libbre ippotrainata 20%

Punti Controllati

Sulla mappa sono presenti una serie di punti (DOT) che rappresentano città e fortezze. Un DOT si intende controllato dalla sola fazione che la occupa, o che è stata l’ultima a transitarvi sopra, con una propria unità. All’inizio del gioco, ciascun giocatore dispone di uno schema che riassume l’elenco dei DOT controllati dalla propria fazione. Un DOT di Fortezza assediato non rappresenta PV per alcuna fazione.
 
 
 

Vittoria


La vittoria della campagna del 1809 è ottenuta alla fine del gioco (12° turno) determinando la differenza di PV fra le due fazioni. I livelli di vittoria sono indicati nella seguente tabella:

Differenziale Livello di vittoria
0 - 30 PV Pareggio
31 - 60 PV Vittoria marginale
61 - 100 PV Vittoria decisiva
Più di 100 PV Vittoria trionfale

Ciascuna fazione riceve PV in tre differenti modi:


 

Sequenza di gioco

  1. Fase di iniziativa
  2. Fase del tempo
  3. Fase di movimento del giocatore che ha vinto l’iniziativa
  4. Fase di movimento del giocatore che ha perso l’iniziativa
  5. Fase di combattimento
  6. Fase di ritirata e inseguimento
  7. Calcolo dei punti vittoria per l’eliminazione di PF e di leader
  8. Cambio turno
Alla fine del 12° turno il gioco si conclude e si conteggiano i PV per i DOT controllati, sommandoli a quelli calcolati ogni turno per l’eliminazione di PF e leader, per determinare il vincitore e il livello di vittoria.
 
 
 

Disposizione iniziale delle forze


Ciascun giocatore dispone di una propria mappa e di una scheda di gioco sulla quale sono riportate una serie di informazioni: queste comprendono la disposizione iniziale delle proprie unità, il turno e la zona di arrivo dei rinforzi e l’assegnazione dei PF e dei leader per ciascuna unità. Non è consentito a un giocatore di conoscere la disposizione e il dislocamento delle unità avversarie.
 
 
 

Fase di iniziativa


In questa fase si determina quale fazione muoverà per prima per quel turno di gioco. Ciascun giocatore tira segretamente 1D6 e somma il valore di iniziativa del leader che comanda l’armata in quel turno di gioco: Berthier nel 1° turno e Napoleone dal 2° turno in poi per i Francesi e l’Arciduca Carlo per gli Austriaci. Al tiro di dado si applicano inoltre i modificatori previsti nella scheda di gioco. L’arbitro consulta i risultati ottenuti e dichiara il giocatore che ha vinto l’iniziativa.
 
 
 

Fase del tempo


Durante questa fase, si determina il tempo per quel turno di gioco. Il giocatore che ha vinto l’iniziativa lancia 1D10 e controlla il risultato sulla seguente tabella.
 
 
Turno di gioco: 1 - 2    
Tiro di dado Tempo Tiro di dado Tempo Tiro di dado Tempo
1 - 5 Piovoso 1 - 4 Piovoso 1 - 3 Piovoso
6 - 0 Sereno 5 - 0 Sereno 4 - 0 Sereno
Modificatori al tiro di dado:

+1 se il turno precedente è stato sereno

-1 se il turno precedente è stato piovoso

Se il tempo risulta piovoso, il passaggio sopra i ponti del Danubio sarà più difficoltoso: il transito sui DOT che rappresentano i punti di passaggio del fiume costeranno il doppio in termini di punti movimento (PM). Inoltre nei turni piovosi, sarà più difficile attivare le proprie unità (vedere modificatore al Test di Iniziativa).
 
 
 

Movimento

Prima di poter muovere, un’unità deve passare il test d’iniziativa del leader che la controlla, o del leader più "anziano" presente nello stack (a discrezione del giocatore); i valori di iniziativa dei leader delle due fazioni sono riassunti nella sezione Leader. Una leader che non supera l’iniziativa non può muovere, mentre un leader che supera il test di iniziativa può muovere dopo aver controllato lo stato di rifornimento della propria unità. Il movimento avviene attraverso i percorsi stradali che collegano i DOT sulla mappa. Ogni turno un’unità in rifornimento dispone di due punti movimento (PM); il costo di movimento è determinato dal tipo di terreno che separa i DOT:
 
 
Terreno che separa due DOT Costo di PM
Pianura
1
Montagne
2
Ponte nei turni sereni
1
Ponte nei turni piovosi
2

Per un’unità fuori rifornimento, tutti i terreni costano due PM. Un’unità che si trova fuori rifornimento deve muovere verso le proprie linee di comunicazione.
 
 
 

Movimento di Breakthrough

Se un’unità fuori rifornimento si trova a due DOT da una propria linea di comunicazione, e il DOT che si interpone è occupato da un’unità nemica, allora l’unità fuori rifornimento può effettuare un movimento di "breakthrough" per cercare di raggiungere con una sola mossa la linea di comunicazione. Il giocatore che intende effettuare un movimento di breakthrough esegue un test di iniziativa sommando 1 al valore di base dell’iniziativa del leader (questo test di iniziativa costituisce nel contempo anche il normale test per il movimento). Se il test viene superato, l’unità fuori rifornimento muove di due DOT, a prescindere dal terreno che li divide, e l’unità nemica esegue automaticamente un Doppio Fuoco di Inseguimento.
 
 
 

Marce Forzate


Un’unità può muovere oltre alla sua capacità di movimento in un turno utilizzando la marcia forzata. Una marcia forzata può essere eseguita da unità in rifornimento e viene effettuata tirando 1D6, sommando l’iniziativa del leader che esegue il test e confrontando il risultato con la seguente tabella.
 
 
Francia
Austria
Risultato del dado Effetto del risultato Risultato del dado Effetto del risultato
2 - 5 0 PM - nessuna perdita 2 - 6 0 PM - nessuna perdita
6 - 8 1 PM - 1 PF di perdite 7 - 8 1 PM - 1 PF di perdite
9 - 11 2 PM - 3 PF di perdite 9 - 10 2 PM - 3 PF di perdite
Modificatori al tiro di dado

Turno piovoso: -1

L’assegnazione delle perdite per marce forzate vengono ricavate dalla seguente tabella confrontando il risultato ottenuto tirando 1D6:
 
 
Risultato del dado Assegnazione PF persi
1 - 2 - 3 Fanteria - IPF
4 - 5 Artiglieria - APF
6 Cavalleria - CPF

 
 
 

Test di iniziativa


Il test di iniziativa viene condotto da un leader prima di eseguire un movimento o dal comandante d’armata per effettuare la riassegnazione di forze all’interno di unità che occupano lo stesso DOT. Il giocatore di fase tira 1D6 e modifica il risultato come segue:

Se il valore ottenuto è uguale o superiore a 6, allora il test è stato superato; se il risultato è inferiore a 6, il test non è stato superato e l’unità non può muovere. Quando un comandante d’armata è presente in un DOT assieme a più unità, è possibile condurre un test di iniziativa per eseguire la riassegnazione di forze fra i corpi. Il test di iniziativa viene condotto prima di quello per il movimento, utilizzando la stessa formula di questo.
 
 
 

Test delle informazioni e delle intercettazioni


Quando un’unità che muove si viene a trovare adiacente a un DOT occupato da un’unità nemica, è possibile che i giocatori ottengano informazioni relativamente alle forze avversarie e che effettuino movimenti di intercettazione delle unità avversarie. Si esegue dapprima il test delle informazioni: questo viene condotto da entrambe i giocatori dopo l’annuncio, da parte dell’arbitro, che due unità si sono venute a trovare adiacenti. Se una o entrambe le fazioni si trovano nella condizione di avere più unità adiacenti (nello stesso DOT o in DOT adiacenti), il test viene condotto una sola volta dall’unità con il leader con l’iniziativa più elevata. Ciascun giocatore lancia 1D6 e aggiunge il valore di iniziativa del leader che conduce il test. Il risultato viene confrontato con la seguente tabella:
 
 
Francia
Austria
Risultato del dado Effetto del risultato Risultato del dado Effetto del risultato
2 - 4 Nessuna informazione 2 - 5 Nessuna informazione
5 - 8 Informazioni tipo A 6 - 9 Informazioni tipo A
9 + Informazioni tipo B 10 + Informazioni tipo B
Modificatori al tiro di dado

Turno piovoso: -1

Informazioni tipo A e di tipo B forniscono indicazioni a livelli differenti sull’unità avversaria. Le informazioni vengono definite e fornite dall’arbitro direttamente ai giocatori.

Dopo aver ottenuto le informazioni circa l’unità nemica, i giocatori possono condurre l’azione di intercettazione. Questa azione è l’unica che consente al giocatore non di fase di poter eseguire movimenti durante la fase avversaria. I giocatori definiscono segretamente l’atteggiamento delle proprie forze, secondo questo schema:

Fermo

L’unità che dichiara l’atteggiamento Fermo rimane nel DOT in cui si trova. Non potrà intervenire in eventuali battaglie che dovessero svolgersi in DOT adiacenti e subisce l’eventuale attacco di unità nemiche che dichiarano l’atteggiamento Intercettazione nel DOT in cui si trovano.

Intercettazione

L’unità che dichiara Intercettazione aggiunge 1PM alla sua capacità di movimento residua per entrare nel DOT in cui dichiara l’intercettazione. Se l’unità che intercetta ha già speso tutti i suoi punti movimento, oppure non gli bastano per eseguire il movimento normale (es. attraversa un DOT di montagna dopo avere già speso 1 PM) viene marcata con un counter [1]. Questa indica il fatto di avere già speso 1 PM del prossimo turno e che verrà conseguentemente scalato dalla propria disponibilità di PM per la prossima fase di movimento di quella unità. Se due unità dichiarano Intercettazione reciprocamente l’una contro l’altra, ciascun giocatore tira un dado e somma l’iniziativa del leader che comanda le unità in questione; il combattimento avverrà nel DOT dell’unità che ha ottenuto il risultato più basso. In caso di risultato pari si riesegue il tiro.

Appoggio

Questo atteggiamento serve a supportare un’unità della stessa fazione presente in un DOT adiacente; l’unità appoggiante resta nel suo DOT e dichiara quale unità adiacente intende appoggiare. Se la fazione avversa dovesse intercettare l’unità appoggiata, quella appogiante contribuirà al combattimento nel seguente modo:

La percentuale di forza che partecipa in appoggio all’unità adiacente, viene determinata lanciando 1D6, modificato con il valore d’iniziativa del leader che comanda l’unità in appoggio, e verificando il risultato sulla tabella che segue:
 
 
Tiro di dado modificato Percentuale di PF che effettuano l’appoggio
2 - 3 0%
4 - 6 40%
7 - 9 70%
10 + 85%
Modificatori al tiro di dado

Unità fuori rifornimento: -1

Turno piovoso: -1

Unità che subisce un’intercettazione: -1 (vedere regole speciali)

Modificatori nazionali: vedere scheda di gioco.

Il valore ottenuto dalla percentuale viene arrotondato all’unità più vicina (per eccesso o difetto, a seconda dei casi). Nel caso di interventi sul tavolo tridimensionale, si tira ancora 1D6 e la seguente tabella determina il turno di entrata dei rinforzi:
 
 
Tiro di dado Turno di entrata dei rinforzi
1 - 3 3
4 - 5 5
6 - 7 7
Modificatori al tiro di dado

Turno piovoso: +1

Modificatori nazionali: vedere scheda di gioco.

Regola speciale: Unità che Appoggia ed è oggetto di un’Intercettazione

Se un’unità che dichiara Appoggio è oggetto di un Intercettazione da parte di un’unità avversaria, ci si comporta come segue:

Ritirata

Questo atteggiamento consente a un’unità (a prescindere dal fatto che sia di fase o meno) di ritirarsi dal DOT in cui si trova. L’unità che dichiara Ritirata può ritirarsi di 1 o 2 DOT, indicando con un apposito marker [1] o [2] la spesa di PM che verranno scalati dalla prossima fase di movimento (per questo potrebbe accadere che un’unità debba effettuare una marcia forzata per riuscire a muovere il turno seguente a una ritirata). Se un’unità che dichiara Ritirata dovesse venire a trovarsi in un DOT occupato da un’unità della stessa fazione e oggetto di Interdizione da un’unità avversaria, potrà intervenire con tutti i PF nel combattimento; nel caso di una battaglia sul tavolo tridimensionale, verrà utilizzata la tabella per l’Appoggio per determinare il turno d’ingresso delle unità. Se un’unità ha dichiarato Intercettazione su un DOT dove un’unità nemica ha dichiarato Ritirata, la prima potrà entrare liberamente nei DOT lasciati liberi dall’avversario, a seconda della distanza di ritirata, contrassegnando opportunamente l’unità con i marker di PM spesi.

Se un’unità che ha dichiarato appoggio, e per questo ha separato i suoi PF con una percentuale in appoggio e la rimanenza ferma, oppure con una percentuale in appoggio e la rimanenza in combattimento a causa di un’intercettazione, dovesse subire un risultato di ritirata a causa del combattimento, ci si dovrà comportare come se l’intera unità fosse presente nel DOT appoggiato, e quindi si ritirerà da questa locazione. Di fatto l’appoggio è da considerare un vero e proprio movimento che coinvolge l’intera unità; la percentuale che non raggiunge il DOT appoggiato, viene comunque considerata in movimento verso di esso, anche se viene intercettata dal nemico. Fa eccezione a ciò il caso in cui l’unità che ha dichiarato appoggio non riesce a svolgere il proprio atteggiamento e viene intercettata interamente dal nemico nel suo DOT di partenza (perdita del test di iniziativa); questo simula il fatto che il leader avversario sia riuscito a tagliare completamente la linea di movimento verso il DOT appoggiato. In questo caso la ritirata avverrà dal DOT occupato dall’unità che ha dichiarato l’appoggio.
 
 
 

Leader


I leader rappresentano i comandanti di corpo e di armata che parteciparono alla campagna del 1809. Nelle regole Napoleon’s Campaign - 1809, ciascun leader ha tre valori: Anzianità, Iniziativa, Carisma. Il primo valore identifica quale leader comanda uno stack contenente più unità che si muove come un’unica forza. Il secondo valore determina la capacità del leader di manovrare le proprie truppe; in questo gioco l’Iniziativa serve per muovere le unità e per condurre i test d’Informazione. Il terzo valore indica la capacità di influenzare le proprie truppe in combattimento; in Napoleon’s Campaigns - 1809 serve a risolvere i combattimenti che non vengono "portati" sul tavolo tridimensionale.
 
Francia
Austria
Leader A - I - C Leader A - I - C
Imperatore Napoleone 1 - 5 - 3 Arciduca Carlo 1 - 4 - 2
Principe Eugenio 2 - 3 - 2 Arciduca Luigi 2 - 2 - 1
Berthier 3 - 2 - 1 Bellegarde 3 - 2 - 2
Davout 4 - 4 - 3 Kollowrat 4 - 2 - 2
Lannes 5 - 3 - 3 Hohenzollern 5 - 3 - 1
Oudinot 6 - 3 - 2 Rosenberg 6 - 2 - 2
Murat 7 - 3 - 2 Hiller 7 - 2 - 2
Massèna 8 - 3 - 2 Liechtestein 8 - 3 - 2
Bernadotte 9 - 2 - 1 Kienmayer 9 - 2 - 2
Lefebvre 10 - 3 - 2 De Chasteler 10 - 3 - 2
Vandamme 11 - 3 - 2 Gyulay 11 - 3 - 2
Marmont 12 - 3 - 2 Kosarczow 12 - 3 - 2

Legenda: A = anzianità, I = iniziativa, C = Carisma
 
 
 

Combattimento


Quando due unità vengono a trovarsi nello stesso DOT (per effetto delle manovre di Intercettazione), si verifica una battaglia. Questa può essere condotta utilizzando l’apposita tabella del gioco strategico, oppure può essere trasportata sul tavolo tridimensionale. E’ consigliato gestire i combattimenti con rapporti di forza superiori a 2:1 con la tabella strategica; in ogni caso sarà l’arbitro, consultandosi con i giocatori, a definire se uno scontro dovrà essere trasportato sul tavolo tridimensionale. In questo caso, si seguirà la stessa procedura delle manovre di prebattaglia previste da "Bohemian Blitzkrieg", con le seguenti modifiche:

La conversione di PF in battaglioni, reggimenti e batterie è automatica, come descritto nel capitolo "Punti Forza" del regolamento. Ciascun giocatore dispone di uno schema di schieramento per i comandanti di divisione, che rispecchiano il più possibile lo staff di comando reale delle divisioni della campagna del 1809. E’ buona regola che un comandante di divisione Francese non comandi più di 4 brigate, composte da una media di 16/20 figure (PF); l’Austriaco può arrivare a comandare anche 24 figure per un numero medio di 4 brigate. Questa differenza evidenzierà sul campo di battaglia la differente mobilità delle truppe francesi nei confronti di quelle austriache, con i conseguenti problemi per il mantenimento in comando delle singole unità di combattimento.

Nel caso che il combattimento venga risolto con la tabella strategica, si procede come segue:

    1. ciascuna fazione esegue la somma di tutti i PF presenti nel DOT che effettueranno il combattimento. Ricordarsi di sommare la percentuale di PF che intervengono dai DOT adiacenti in Appoggio;
    2. ciascun giocatore effettua un tiro di 2D6 e somma i seguenti modificatori:
    3. + valore di Carisma del Leader
    4. -1 se l’unità attaccante viene eseguito in un DOT di ponte (si presume l’attraversamento del fiume)
    5. -1 se l’unità è fuori rifornimento (dalla 2a battaglia in poi);
    6. -1 se l’unità che attacca ha mosso attraverso le montagne per effettuare l’Intercettazione
    7. +1 se ha vinto il round di combattimento precedente;
    8. -1 se ha perso il round di combattimento precedente;
    9. -1 per ogni round di combattimento;
    10. ciascun giocatore confronta il risultato finale sulla tabella di combattimento strategico (TCS) nella colonna che comprende il totale dei suoi PF che partecipano al combattimento;
    11. si controlla chi è il perdente del combattimento e se esistono i presupposti per la ritirata di una delle due fazioni. Chi perde più punti dell’avversario è dichiarato il perdente del round; nel caso in cui una fazione perda almeno il 20% del PF disponibili all’inizio, questa deve ritirarsi di 1 DOT (questo DOT non ha costi aggiuntivi per l’unità). Se nessuna fazione deve ritirarsi si prosegue con un altro round di combattimento;
    12. l’unità che vince esegue il Fuoco di Inseguimento (utilizzare la procedura di Bohemian Blitzkrieg).
 
Numero di PF che combattono
Risultato del dado
0 - 20
21 - 40
41 - 60
61 - 80
81 - 100
0
-
-
1
2
3
1
-
1
2
3
4
2
-
1
2
4
5
3
-
2
3
5
6
4
1
2
3
6
7
5
1
2
4
7
8
6
2
3
5
8
9
7
2
4
6
9
10
8
2
5
7
10
11
9
2
6
8
11
12
10
3
7
9
12
13
11
4
8
10
13
14
12+
5
9
11
14
15

 
 
 

Assedi


Le città fortificate, rappresentate con il perimetro a punte di stella, consentono alle truppe che le controllano di richiudersi dentro le mura se intercettate dal nemico. In questo caso ha inizio la procedura di assedio che viene gestita come in Bohemian Blitzkireg, con le seguenti modifiche:

Città - fortezza
n° di turni di rifornimento garantito
Innsbruck, Passau, Verona, Mantova
2
Ratisbona, Münich, Milano, Prag
3
Wien
4

 
 
 

Rifornimento


Un’unità può condurre le proprie azioni e ridurre lo stato di attrito delle proprie truppe, mantenendosi costantemente in rifornimento con i propri centri di comunicazione. Il rifornimento è definito da una linea di DOT che colleghi l’unità a un centro di comunicazione amico e non sia interrotta da un’unità nemica o non sia un DOT controllato dal nemico. I centri di comunicazione Francesi sono: Ulm, Baviera e Regno d’Italia; i centri di comunicazione Austriaci sono: Prag, Wien e Budapest.

Un’unità fuori rifornimento, subisce le seguenti restrizioni:

Inoltre, un’unità fuori rifornimento subisce il deterioramento per attrito dei suoi PF:
 
Numero di turni fuori rifornimento
PF persi per turno
1 - 3
2
4 - 5
3
6 e oltre
5

Le unità in fortezza sotto assedio sono considerate fuori rifornimento per il numero di turni di capacità della fortezza occupata (vedere capitolo Assedi). Alla fine dell’ultimo turno di rifornimento, le unità cominciano a perdere PF come riportato nella tabella sopra.
 
 
 

Calcolo dei Punti Vittoria


Alla fine di ogni turno, ciascuna fazione somma i PV ottenuti durante gli scontri del turno appena eseguito. Ogni fazione riceve 1 PV per ogni PF eliminato al nemico nel corso di una battaglia (sia sul tavolo da gioco che con la Tabella Strategica); i PF eliminati per il fuoco di inseguimento (compreso quello causato dal Movimento di Breakthrough) valgono ai fini del calcolo dei PV. Non concorrono al conteggio dei Punti Vittoria, i PF persi a causa del rifornimento (anche se un’unità è in una fortezza assediata).

I PV ottenuti per la perdita dei leader e per la conquista di obiettivi territoriali (previsti in ciascuna scheda di gioco), vengono sommati alla fine del 12° turno, quando le due fazioni effettuano la somma totale dei PV ottenuti e li confrontano per stabilire il vincitore del gioco.

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