Prima partita di Rise of Moloch (CMON)

Ieri sera abbiamo finalmente messo sui tavoli della sede Rise of Moloch della CMON.

Il gioco è ambientato in un età Vittoriana dove magia e tecnlogia hanno avuto degli sviluppi straordinari, una versione “light” dello steampunk.

Sono previsti da due a cinque giocatori, ma consiederando che uno dei giocatori assume il ruolo del Master (la Nemesi) il numero consigliato a mio parere è 4-5. Questo vale anche considerando il fatto che vanno messi in gioco sempre quattro personaggi principali, da dividere tra i giocatori presenti: il sistema è stato tarato sulla presenza di quattro personaggi e questo, se da una parte può apparire una limitazione, dall’altro evita i problemi di scalabilità di molti titoli visti di recente, dove con 3-4 personaggi il gioco risulta ben bilanciato, mentre con 2/3 le partite risultano decisamente meno equilibrate.

Le meccaniche sono relativamente semplici ma efficaci, seguendo molti degli standard visti nei giochi con miniature recenti: due azioni per giocatore (movimento/attacco/altro), mappa con griglia quadrata costruita con elementi rappresentanti gli interni (principalmente stanze) posizionati su mappe più grandi per gli spazi esterni, miniature di qualità e dadi specializzati per il combattimento. Forse nulla di veramente nuovo, ma come detto i vari meccanismi si incastrano molto bene e permettono una rapidissima spiegazione ai giocatori e una partenza molto rapida (elementi a grande valore a mio parere rispetto a giochi in cui la durata della preparazione diventa un vero e proprio limite).

La qualità del materiale è davvero eccellente: tutta la grafica è molto curata, in perfetto stile Vittoriano; le schede dei personaggi sono molto chiare, le carte (anche quelle di piccolo formato) perfettamente leggibili. Il cartone usato per le mappe sembra di buona qualità (vedremo come regge all’uso) e le miniature sono decisamente molto ben fatte.

Riguardo ai personaggi vi sono diverse “classi” di gioco ma ciascun giocatore ha delle specifiche caratteristiche che li differenziano in modo chiaro: oltre al classico equipaggiamento i personaggi potranno ricevere degli Upgrade, rappresentanti l’esperienza acquisita, che aggiungono ulteriori opzioni di gioco e “colore”. A inizio partita inoltre vanno assegnati quattro ruoli: quello del Leader e altri tre scelti da una rosa di sei che forniscono un ulteriore bonus/abilità ai personaggi.

Un aspetto interessante è rappresentato dall’Etere, una risorsa con la quale i giocatori possono dare dei boost alle abilità, ad esempio incrementando il danno inflitto o effettuando dei movimenti speciali. L’Etere rappresenta una risorsa molto potente che permette di risolvere le situazioni più delicate, ma va considerato il suo reale “costo”: tutto l’Etere consumato dai giocatori va infatti in mano alla Nemesi che può con esso a sua volta attivare le proprie abilità speciali. Questo “bilancio energetico” rende necessario per i giocatori una attenta valutazione su quando realmente spendere il proprio Etere, creando un meccanismo di gioco molto efficiente dove nessuna delle due parti, giocatori o Nemesi, risulta avvantaggiato o svantaggiata.

Gli scenari possono essere giocati singolarmente o come una campagna: in questo caso tra uno scenario e l’altro è presente una fase di intermezzo nella quale i giocatori possono acquistare nuovo equipaggiamento e Upgrade; anche qui ben realizzato il bilanciamento: le scelte dei giocatori forniscono dei punti alla Nemesi che li potrà utilizzare nello scenario successivo per iniziare la partita con alcuni potenziamenti. La presenza di una Campagna che leghi gli scenari sia con una storia comune sia soprattuto con una crescita dei personaggi è a mio parere un punto a favore di questo titolo: in diversi casi recenti (es. Deep Madness) gli scenari sono proposti senza una reale possibilità di vedere migliorare il proprio personaggio. Nel caso di Rise of Moloch il compromesso è ben riuscito: le meccaniche presenti sono semplici (non tolgono troppo tempo alla partita vera e propria) ma sufficienti ad offrire ai giocatori un percorso di crescita vario.

In conclusione Rise of Moloch si porta a casa un voto di 80/100: è titolo divertente e ben riuscito che certamente ci sentiamo di consigliare. Se vi piacciono le atmosfere Vittoriane potete considerare almeno +5 punti.

GZ

(immagini di gioco tratte da BGG)


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Gloomhaven: luci ed ombre dopo diversi mesi di gioco

Dopo diversi mesi di gioco in sede è arrivato il momento di fare qualche riflessione, del tutto personale, su Gloomhaven.

Il titolo non ha bisogno di presentazioni: è da molto tempo in cima alla hotlist e ai ranking di BGG (#1 in tutte le categorie) e i due KS hanno avuto un grandissimo successo (40.000 bakers la seconda stampa).

Quali i motivi di tanto successo? Certo il passapaola ha avuto un grande peso: moltissimi giocatori si sono prodigati nel raccontare la loro esperienza di gioco con Gloomhaven ed ecco che i 4900 baker del primo KS sono diventati quasi dieci volte tanto nella seconda ristampa. Ma vediamo le impressioni da quanto visto sui nostri tavoli.

Il sistema di gioco è molto interessante in quanto sintetizza meccanismi visti in altri titoli in modo originale e molto unitario: il cuore del gioco sono le 10 carte con le quali i giocatori definiscono le azioni nel corso del gioco, carte molto diverse da giocatore a giocatore che permettono di realizzare delle “combo” decisamente interessanti. Con il progredire del personaggio nuove carte sono messe a disposizione (sempre nel limite di 10 carte) ed è possibile personalizzare le singole carte aggiungendo degli effetti aggiuntivi (mediante adesivi) che le rendono davvero potenti e uniche. La progressione del personaggio è la cosa che a mio parere è riuscita meglio: le opzioni sono molto ricche e la sensazione di avere un “poprio” personaggio è molto forte.

Il combattimento viene risolto senza dadi: per il giocatori il valore di attacco è definito dalla carta selezionata, alla quale si aggiunge una carta presa da uno speciale mazzo di carte che contiene modificatori di vario genere (-1,0,+1,2x, effetti speciali).

Anche questo mazzo di attacco è personale e modificabile nel corso della progressione del personaggio: un altro elemento che arrichisce le opzioni di creazione di un personaggio davvero unico.

I nemici sono rappresentati da una scheda che definisce gli attributi base (e che tiene conto della progressione del livello del party) e da un mazzo di carte che determinano le azioni degli avversari:

Anche in questo caso la combinazione delle carte permette ai nemici di comportarsi in modo molto differenziato: ciacun nemico ha una propria “personalità” e grazie alle carte sono gestiti gli attacchi speciali (come ad esempio le Evocazioni da parte dei cultisti o la duplicazione degli Ooze).

La campagna di gioco è davvero poderosa: un centinaio di scenari tra loro collegati garantiscono mesi di gioco; la trama parte dal primo scenario e via via nuovi scenari sono aggiunti, incluse delle missioni secondarie che aggingono ulteriori opzioni e possiblità di esplorare il mondo di Gloomaven. Su una bella mappa sono collocatigli adesivi che rappresentano le località disponibili per gli avventurieri, aiutando visivamente la gestione strategica. Con il progredire della storia cresce la reputazione dei giocatori, che influisce anche sulla città stessa (abilitando nuove opzioni di gioco). Numerose buste chiuse sono presenti nella scatola che possono essere aperte solo a fronte di specifiche condizioni, attivando delle modifiche anche importanti al gioco stesso.

L’impianto di gioco Gloomhaven merita di certo un applauso: Isaac Childres, il suo autore, ha fatto davvero un grande lavoro, e fino a qui avrei dato un 100/100 come punteggio, classificandolo come un gioco perfetto…

…ma ci sono anche delle ombre nel gioco, e a mio parere il punto più critico è dato dagli scenari: nella quindicina finora giocati (tutti facenti parte della campagna principale), la maggior parte si risolve in una corsa contro il tempo per uccidere qualsiasi cosa ci sia sulla mappa. Poca/nessuna tattica se non per l’ottimizzare al 100% l’iniziativa e le mosse del party: quando la mappa propone non un percorso lineare ma una deviazione, di norma per un chiaro obiettivo secondario, la mancanza di tempo spesso non permette di rischiare più di tanto. Avrei onestamente preferito vedere qualche scenario con obiettivi differenti o una maggiore libertà di azione: ho avuto spesso l’impressione di avere a disposizione un motore di gioco molto potente che non riesce però a scaricare a terra come potrebbe/dovrebbe. Vorrei chiarire: Gloomhaven mi è molto piaciuto, ma in diverse occasioni mi sono trovato di fronte ad uno scenario nel quale mi sono, sinceramente, quasi annoiato. Qui di seguito un esempio: lo scenario prevede un corridio ad U ed una stanza “finale”; dopo due ore di combattimenti ecco cosa ci aspetta nel secondo lato di corridoio: un caso limite ? forse, ma molte volte questo è quanto si prospetta ai giocatori.

In conclusione quindi il voto per Gloomhaven viene portato ad 85/100: un bel gioco che certamente consigliamo, ma con il rischio nel lungo termine di risultare ripetitivo.

GZ

(le immagini delle componenti di gioco sono parte della libreria di BGG a corredo del titolo)
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Sui tavoli in sede

Ultimo (probabile) aggiornamento sui titoli attualmente presenti sui nostri tavoli:

  • Deep Madness
  • Gloomhaven
  • Saga (wargame)
  • Ardennes”44 (GMT)

Qualche nota in più su Deep Madness: si tratta di un boardgame sci-fi/horror ambientato in una stazione suboceanica. Il KS è composto di numerose scatole e, fortunamente, include anche la versione in Italiano, che facilita di molto la curva di apprendimento.
Il materiale è molto ricco: le miniature sono di buona qualità (un singolo pezzo anche quelle più grandi), le carte hanno il corretto perso per evitare un’eccessiva usura anche senza buste, le mappe geomorfiche molto ben realizzate.

Lo schema di gioco è abbastanza classico: ogni giocatore (da uno a sei) sceglie un personaggio e l’avventura scelta determina obiettivi e terreno: i nemici sono invece pescati a caso dal mazzo dei numerosi avversari, il che rende decisamente differenti le partite in quanto ogni nemico presenta una particolare sfida tattica.
Abbiamo affrontato il primo scenario molto “allegramente” e le abbiamo prese di santa ragione: occorre assolutamente coordinarsi e il tempo a disposizione (numero di turni) è veramente limitato. Con la progressione dello scenario la mappa inizia a popolarsi sempre più di nemici che non sarà possibile eliminare completamente: la chiave per una vittoria è qualla di focalizzarsi sugli obiettivi da raggiungere e sfruttare al massimo il terreno (ad esempio chiudendo le porte per rallentare il nemico).

Il giudizio complessivo è decisamente positivo: l’aspetto claustrofobico è molto ben reso da Deep Madness; unica mancanza vera è quella di un sistema campagna: ad ogni scenario infatti i giocatori partono da zero, senza alcun miglioramento possibile né alcun equipaggiamento disponibile dalla missione precedente. Ci saremmo aspettati qualcosa di più, specie dalle scatole che contengono una serie di scenari congegnati come una singola, unica storia: un peccato perchè, in fondo (!!), Deep Madness avrebbe potuto aspirare ad un voto di 10/10.
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AWAM ora anche su Facebook!

Come sapete il livello di “seniority” nell’AWAM è decisamente alto e di conseguenza anche il modo di presentarci in rete non è sempre stato in linea con le nuove tendenze.

In molti ci hanno chiesto di avere anche una presenza su Facebook, che, a torto o a ragione, è oggi una delle principali piattaforme per la condivisione delle informazioni, incluse quelle riguardanti il nostro hobby. Su FB si trovano moltissimi gruppi tematici per boardgame/wargame, e molte aziende lavorano direttamente su questa piattaforma;  anche per il nostro gruppo è quindi arrivato il momento di entrare nel terzo millennio: la nuova pagina dell’AWAM su FB è la seguente (potete ovviamente cercarci direttamente)

https://www.facebook.com/groups/585791478524406/

Vi aspettiamo numerosi!
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Attività in sede: 14 settembre

Le attività ludiche sono riprese a pieno ritmo dopo la pausa estiva: nel tavolo del tridimensionale il regolamento Saga continua a riscuotere un grande successo, aiutato anche dalla qualità delle miniature create dai nostri soci:

Tra i tavoli del boardgame invece ha fatto la sua apparizione Machina Arcana: acquisito via KS diversi anni fa è rimasto nella (lunghissima) coda dei giochi da provare e complice il kickstarter della nuova edizione abbiamo deciso di verificare se il titolo valesse la pena di un “upgrade”.

Le prime due serate sono state costellate da una serie di nostri errori causati da un regolamento che, nella versione attuale, ha dei seri “buchi” e non risulta di facile lettura. Siamo (spero) riusciti finalmente a individuare le lacune che hanno seriamente compromesso la partita, facendo ad esempio accelerare in modo esplosivo la crescita di livello degli avversari, e contiamo quindi di poter finalmente completare il primo scenario la settimana prossima.
Il gioco è caratterizzato da una grafica molto particolare, basata su un amipo uso del bianco/nero, e un background steam-punk che si fonde con il mondo dei Miti di Lovecraft: il primo scenario è chiaramente ispirato al racconto “Le Montagne della Follia” del solitario di Providence.

Il giudizio attuale, nonostante i problemi nell’afferrare alcune regole, è più che positivo: il gioco scorre bene, con la giusta atmosfera tenuta in movimento dallo scorrere dei Capitoli e degli Eventi; titolo decisamente impegnativo per i giocatori, con alta mortalità e necessità di usare al meglio terreno e abilità dei personaggi, ma questo è un valore aggiunto. Nota di servizio: gli scenari possono essere decisamente lunghi da completare: servono almeno due serate conoscendo già il gioco; sono fortunamente proposte delle varianti più corte per chi volesse concludere la partita in serata. Se siete interessati potete trovare qui il link al nuovo KS.
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Desert Fox Deluxe: parte seconda

Come anticipato vi presentiamo un resoconto delle fasi iniziali della Campagna di Tunisia giocata a squadre contrapposte (Claudio-Giovanni Alleati vs Angelo-Davide Asse) sul tavolo di Desert Fox Deluxe

Ci troviamo a metà del secondo turno (Dicembre 1942), in piena Run for Tunis quando eseguita l’Operazione Torch (sbarchi in Marocco e Algeria) gli Alleati premono verso est in direzione della capitale tunisina dove affluiscono via mare e via aerea i rinforzi dell’Asse. Non sono ancora entrati in mappa i resti dell’Africa Korps battuti ad El Alamein e gli inseguitori dell’Ottava Armata.
Nel primo turno (Novembre 1942) gli sbarchi degli Alleati si sono confrontati con l’atteggiamento delle truppe di Vichy che possono arrendersi, ritirarsi, combattere o unirsi esclusivamente agli Alleati in funzione di una tabella che ha risultati variabili in funzione della nazionalità delle truppe (Italia, Germania, Commonwealth o Stati Uniti). La guarnigione di Casablanca ha combattuto respingendo con gravi perdite le truppe Alleate.
L’Asse dal canto suo oltre a far affluire riserve a Tunisi e negli aeroporti vicini, ha mosso le truppe in Cirenaica verso la linea del Mareth, lasciando una guarnigione a Tripoli, porto essenziale per l’afflusso di rifornimenti e rimpiazzi. I rinforzi via mare prendono la via del Canale di Sicilia che, nonostante i limiti di capacità dei porti siciliani, permettono di limitare i danni arrecabili dalle unità aeree e navali alleate impegnate nella lotta ai convogli.
Nel corso delle fasi iniziali del secondo turno l’Asse, fortuitamente conquistata l’iniziativa, completa lo schieramento sulla linea del Mareth e utilizza le ridotte forze mobili italiane per liberare la strada di collegamento con Tunisi dalla sgradita presenza di truppe fedeli a Vichy. Le forze affluite a Tunisi  si muovono verso ovest in direzione di Tebourba scontrandosi con le scarse truppe francesi presenti.
L’alleato dal canto suo si attesta a Tebourba in attesa di ulteriori rinforzi per l’inizio della manovra su Tunisi.
Per il secondo impulso è previsto l’ingresso in mappa da est dell’Afrika Korps e dei suoi inseguitori. Seguiranno a breve ulteriori aggiornamenti.
Bollettino di Guerra 905 – 16 novembre
 
Truppe italo – germaniche sono sbarcate in Tunisia con il consenso delle autorità civili e militari francesi. I movimenti delle nostre trup­pe in Corsica e nella Francia meridionale si stanno completando. Aeroporti dell’Africa settentrionale francese sono stati attaccati da apparecchi da bombardamento germanici: alcuni aeroplani nemici venivano distrutti al suolo, altri sei in combattimento dalla caccia di scorta.
 
Forze dell’Asse hanno anche ieri aspramente combattuto contro unità nemiche in Cirenaica.
 
L’aviazione avversaria, molto attiva, é stata impegnata in ripetuti duelli dai nostri cacciatori che abbattevano tre velivoli senza pro­prie perdite.
 
Riuscite azioni di mitragliamento e spezzonamento effettuate a bassa quota da nostre formazioni hanno causato sensibili perdite in mezzi corazzati alle colonne britanniche.


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Attività in sede

Salva a tutti: innanzitutto una riassicurazione, non siamo scomparsi, nè siamo finiti nel vuoto cosmico in seguito ad una lotta con i Grandi Antichi. Sicuramente però questo 2018 ci ha visti attraversare una fase di decisa pigrizia, visti i pochi articoli presentati qui: cercheremo di rimediare a partire da questa seconda metà anno, è una promessa.

Ecco dunque quanto sta bollendo in sede:

  • Nel tavolo del tridimensionale grande interesse per il regolamento Saga (nuova edizione) che sta vedendo tutto il gruppo coinvolto in una serie di scontri (almeno due gruppi per serata, in contemporanea su due tavoli)
  • E’ arrivato Gloomhaven! Per questo titolone vi rimando ad un articolo in preparazione (a brevissino) ma vi posso anticipare che non ha tradito la lunga attesa

  • Un nuovo tavolo di Conan è partito da pochissimo: il matereriale che non abbiamo ancora provato per questo titolo è ancora molto ampio e la voglia di giocarlo è decisamente alta.

  • Il tavolo storico ha invece visto la chiusura della partita di World in Flames (circa un anno di battaglie) con una vittoria del tedesco, capace di piegare il sovietico prima dell’intervento alleato non solo grazie alle proprie truppe e strategie, ma anche con l’aiuto della dea bendata. In ogni caso congratulazioni e alla prossima partita! Nel frattempo abbiamo visto le mappe del nord Africa apparire sui tavoli: anche su questo un aggiornamento a breve.

Come sempre aspettiamo i vostri commenti e ovviamente se volete venirci a trovare in sede di potete facilmente raggiungere al nostro indirizzo info@awam-busto.it

Ciao a tutti!
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Una nuova produzione AWAM: Blood on the Blade!

Dalla fucina dell’AWAM sono usciti nel corso degli anni molti regolamenti, molti dei quali sono rimasti nei cassetti dei rispettivi autori, mentre solo pochi hanno visto una pubblicazione (la maggior parte sono disponibili qui sul nostro sito). Credo sia scritto nel DNA di qualsiasi giocatore: appena preso un gioco si comincia a pensare alle varianti che potremmo includere, e si passa poi ad un più ampio “come lo avrei fatto io un gioco su questo tema?”.

Oggi possiamo festeggiare la prima produzione AWAM che, dopo un periodo di playest interno, ha finalmente raggiunto lo stato di vero e proprio “prodotto”: si tratta di  Blood on the Blade, un completo insieme di regole per lo skirmish in solitario (o co-op), ambientato in un mondo fantasy ma che può essere anche giocato per partite più “storiche” (medioevali). Le espansioni pianificate copriranno tra l’altro proprio il Medioevo, l’era dei Vichinghi e forse anche il Segonku Jidai (Samurai), oltre alla prevedibile collezione di nuovi avversari che il mondo fantasy mette a disposizione.

Il regolmento include nove scenari che ricreano le classiche situationi dello skirmish quali la ricerca del bottino, l’attacco alla base nemica, la difesa della propria base, la liberazione dei prigionieri. Una serie di Marker Evento posizionati sulla mappa creeranno la necessaria Fog of War collocando in modo casuale nemici, eventi (e bottino!). Gli scenari possono essere giocati individualmente o come parte i di una campagna, le cui regole sono ovviamente incluse.

Blood on the Blade è disponibile qui sul sito di WargameVault in formato PDF contenente:

  • Regole di gioco
  • 9 Scenari
  • 8 Enemy Sheets
  • 2 Character sheets
  • 4 pagine di Tabelle
  • 2 Campaign Rosters
  • 1 Campaign Sheet
  • 32 markers

Fateci sapere cosa ne pensate!

PS: ovviamente, per tutti i soci AWAM, il titolo è disponibile gratuitamente! Un’altro piccolo motivo per iscriversi alla nostra associazione…
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Pericles: una recensione dopo 5 partite

Ieri sera si è conclusa la partita di Pericles (GMT) al tavolo dei “vecchi wargamers” (120 anni di esperienza ludica al tavolo) ed è quindi il momento di fare qualche considerazione in merito a questo nuovo titolo della GMT.

Pericles è un gioco “massiccio”: non fatevi ingannare dalla mappa a zone e dai blocchi di legno usati per indicare le forze militari, NON si tratta di un gioco semplice. Siamo alla 5/6 partita e questa era la prima volta che affrontavamo due turni di gioco (gli scenari introduttivi sono tutti da un singolo turno): nonostante questo si torna ancora a rileggere le regole e numerosi restano i dubbi su alcune meccaniche.

Descrizione generale

Pericles è un gioco per quattro giocatori (due spartani e due ateniesi) ma può anche essere giocato in tre (o in due) usando il meccanismo del “bot” già visto in Churchill, dove una serie di flowchart permettono di fare prendere le decisioni al giocatore mancante.
Il gioco si svolge in turni composti da due fasi principali: pianficazione delle azioni e esecuzione delle stesse. Durante la pianificazione ciascuno dei giocatori sceglie una serie di possibili azioni (issues) che vengono poi “discusse”, ovvero assegnate ad uno dei giocatori. La discussione avviene giocando dalla propria mano una delle carte politiche pescate a inizio turno, che forniscono un valore base (da 1 a 5) più dei bonus specifici per le singole azioni. Il meccanismo rende assolutamente possibile che una fazione scelga l’azione “Diplomazia” ma sia poi l’altra fazione ad acquisirla. Le azioni conquistate devono poi essere collocate (a faccia in giù) sulla mappa divisa in zone: le azioni di tutti i giocatori vanno a costruire una pila su ciascuna zona e verranno risolte dalla cima, quindi in ordine inverso rispetto alla loro collocazione: molto importante è quindi tenere conto della sequenza della azioni.

Nalla fase di esecuzione delle azioni, i giocatori scelgono in sequenza una una delle azioni della propria città e la eseguono. Le azioni permettono di creare nuove truppe, spostarle, attaccare ed effettuare azioni di diplomatiche di vario tipo.

Difficoltà di gioco

La difficoltà del titolo è mio parere data da due fattori:

1) la complessa pianificazione che richiede
2) le troppe assunzioni che i giocatori fanno in merito alle meccaniche

Il risultato è una curva di apprendimento piuttosto lunga: servono almeno 4/5 partite per prendere mano con le meccaniche di gioco e tentare di afforontare gli scenari più lunghi. In una serata aspettatevi di fare al massimo due turni (se già avete masticato le regole), ma spesso un turno cruciale può richiedere tutta la serata.

La Pianificazione.

Pericles richiede una complessa pianificazione: vanno valutate le carte pescate a inizio turno, decise poi quali “azioni” (issues) proporre per la discussione, dove/quando collocare le azioni sulla mappa (ricordando che l’ordine di piazzamento determina l’ordine – inverso – di risoluzione), e poi risolvere le azioni in modo corretto. La lotta interna delle fazioni non aiuta in quanto spesso la fazione non in controllo (che risulta sempre svantaggiata in punti onore, e quindi in punti vittoria) cercherà di prendere il controllo mettendo in campo delle azioni che non sempre “servono” alla propria città ma invece permettono di ottenere degli obiettivi personali: classico caso l’azione Ostracismo che fa consumare ai giocatori risorse preziose ma che non produrrà alcun effetto sulla mappa.

Altro tema di cui preoccuparsi è quello di garantire un sufficiente numero di Strategos (punti strategici) che serviranno per realizzare le varie azioni. Anche qui le prime volte ci si trova con le azioni giuste ma punti strategici insufficienti o viceversa.

Questa necessità di bilanciare interessi personali e della città è parte integrante della bellezza della fase di pianificazione ma contribuisce molto alla difficultà di realizzare i propri obiettivi.

Assunzioni in merito alle meccaniche.

La maggior parte dei giocatori ha sulle proprie spalle diversi anni di esperienza (almeno 25 a testa nel nostro caso) e quindi nell’affrontare un regolamento si danno per “scontate” molte delle meccaniche senza realmente approfondire la lettura delle regole stesse. Questo, nel caso di Pericles, può facilmente portare a delle grosse sorprese.
Un esempio: il “movimento”. In Pericles l’azione militare viene eseguita collocando su una zona il relativo marker, e il giocatore di turno può decidere di muovere un numero di pezzi militari in funzione di quanti punti strategici vengono spesi. Il fattore chiave è che non esite alcun obbligo di muovere verso la zona dove si è posto il marker militare: questa è la sola area dove potrà avvenire una battaglia, ma i movimenti sono abbastanza liberi (esistono alcune restrizioni) per cui, un marker collocato su Sparta potrà far arrivare delle truppe in Beozia… L’assunzione errata è evidente: marker militare nella zona (A) = movimento verso la zona (A). Questo NON vale in Pericles, e le numerose discussioni su BGG dimostrano come in molti si siano scontrati su questo aspetto.

Conclusioni

Non vorrei che questo mio intervento su Pericles vi abbia spaventato: il gioco merita certamente sia la spesa sia il tempo dedicato in quanto permette di realizzare una esperienza di gioco strategico molto appagante.

Per apprendere le meccaniche fondamentali il suggerimento è di seguire la traccia proposta con gli scenari “introduttivi”: solo dopo 4/5 scenari di un singolo turno potrete passare ad uno scenario su due turni e occorrerà ancora qualche serata prima di poter affrontare la campagna vera e propria (8-10 turni).

Titolo è assolutamente consigliato agli amanti delle simulazioni strategiche.

GZ

P.S.

Se avete giocato Churchill, dovete considerare Pericles come un gioco COMPLETAMENTE differente. Scordatevi la “leggerezza” di Churchill, che a mio modesto parere, rappresenta un piccolo capolavoro per novità di meccaniche e velocità di gioco
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Crom! Conan arriva finalmente nella nostra sede

Il progetto Kickstarter di Conan è di certo stato uno dei più importanti in termini economici, con più di 400 euro investiti dal gruppo per quella che promette di essere una delle uscite più ricche del momento. La King Pledge da sola (125$) include più di 150 miniature in plastica e quindi rappresentava un acquisto obbligato anche solo per le componenti “base” incluse nella scatola+stretch goals. A questa abbiamo aggiunto le varie espansioni principali (Stigia, Kitai) e numerosi add-on che aggiungono nuovi avversari, alleati e versioni alternative di Conan.

Come tutti i KS, che ricordiamo sempre rappresentano l’investimento in un progetto e non l’acquisto di un bene, fino a quando non si riceve il prodotto un elemento di rischio esiste sempre e quindi l’arrivo in sede della prima spedizione è quindi stato salutato con molto entusiasmo: ecco qui sotto una foto di tutte le scatole incluse in questa spedizione

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Le due scatole pù grandi contengono il gioco base e tutti gli stretch goal (molto ben organizzati quindi) mentre le scatole più piccole sono per gli add-on.

Aprire le scatole è davvero un piacere: ecco qui alcune foto delle miniature

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La qualità è medio-alta ma si nota davvero la presenza di artisti diversi e soprattutto una diversa qualità della plastica: alcune miniature sono davvero molto belle mentre altre lasciano un po’ a desiderare. Il pezzo peggiore è sicuramente il leone (che vedete qui sopra), che sembra uscito da una di quelle buste “Animali dello Zoo” con le quali giocavo da bambino in spiaggia.

In altri casi il rendering visto in sede di campagna è risultato molto lontano dalla miniatura finale: si guardi ad esempio a quanto proposto per Yogah di Yag

yogah

e quanto arrivato

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la definizione dei dettagli (dovuta alla plastica utilizzata) lasciano come detto perplessi.

Non vorremmo però essere troppo severi: come detto nel complesso la qualità delle miniature è molto buona e siamo più che soddisfatti di quanto visto finora; guardate ad esempio questo altro amichevole personaggio:

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La qualità delle altre componenti è decisamente buona: qui di seguito alcune foto delle tessere e delle schede dei personaggi

Le mappe sono davvero ben fatte: ottimo il cartone, bella la stampa, ben chiare ed ampie le zone. Sicuramente potranno essere utilizzate anche per altri skirmish e ovviamente per il nuovo RPG di Conan (che realizzerà un bel “cross-over” con il gioco da tavolo).

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Ovviamente il gioco è stato immediatamente testato, ma di questo parleremo in un articolo dedicato; possiamo però anticiparvi che l’attesa di questo gioco è stata ampiamente ricompensata: materiali molto belli dal punto di vista “tattile” e un sistema di gioco fluido e divertente ci hanno decisamente convinti.

Per Crom!
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