Primo viaggio in Congo

Ieri sera prima partita di prova con il regolamento Congo, per schermaglie avventurose ambientate nell’Africa centrale nella seconda metà dell’ottocento. Il periodo delle spedizioni “geografiche” e dell’inizio della colonizzazione dello sventurato continente.

Per l’occasione abbiamo schierato una banda di schiavisti di Zanzibar contro gli indigeni di un regno guerriero.

Il regolamento è filato liscio e ci siamo divertiti, anche se la partita non è risultata bilanciata. Lo zanzibareno ha sfruttato la propria superiorità in armi da tiro, mentre gli indigeni non sono riusciti a venire alle mani per sfruttare la propria superiorità nel corpo a corpo. In realtà, nel paio di volte che ci hanno provato sono pure stati sfortunati ai dadi!

Sicuramente un regolamento da riprovare!


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Gloomhaven: luci ed ombre dopo diversi mesi di gioco

Dopo diversi mesi di gioco in sede è arrivato il momento di fare qualche riflessione, del tutto personale, su Gloomhaven.

Il titolo non ha bisogno di presentazioni: è da molto tempo in cima alla hotlist e ai ranking di BGG (#1 in tutte le categorie) e i due KS hanno avuto un grandissimo successo (40.000 bakers la seconda stampa).

Quali i motivi di tanto successo? Certo il passapaola ha avuto un grande peso: moltissimi giocatori si sono prodigati nel raccontare la loro esperienza di gioco con Gloomhaven ed ecco che i 4900 baker del primo KS sono diventati quasi dieci volte tanto nella seconda ristampa. Ma vediamo le impressioni da quanto visto sui nostri tavoli.

Il sistema di gioco è molto interessante in quanto sintetizza meccanismi visti in altri titoli in modo originale e molto unitario: il cuore del gioco sono le 10 carte con le quali i giocatori definiscono le azioni nel corso del gioco, carte molto diverse da giocatore a giocatore che permettono di realizzare delle “combo” decisamente interessanti. Con il progredire del personaggio nuove carte sono messe a disposizione (sempre nel limite di 10 carte) ed è possibile personalizzare le singole carte aggiungendo degli effetti aggiuntivi (mediante adesivi) che le rendono davvero potenti e uniche. La progressione del personaggio è la cosa che a mio parere è riuscita meglio: le opzioni sono molto ricche e la sensazione di avere un “poprio” personaggio è molto forte.

Il combattimento viene risolto senza dadi: per il giocatori il valore di attacco è definito dalla carta selezionata, alla quale si aggiunge una carta presa da uno speciale mazzo di carte che contiene modificatori di vario genere (-1,0,+1,2x, effetti speciali).

Anche questo mazzo di attacco è personale e modificabile nel corso della progressione del personaggio: un altro elemento che arrichisce le opzioni di creazione di un personaggio davvero unico.

I nemici sono rappresentati da una scheda che definisce gli attributi base (e che tiene conto della progressione del livello del party) e da un mazzo di carte che determinano le azioni degli avversari:

Anche in questo caso la combinazione delle carte permette ai nemici di comportarsi in modo molto differenziato: ciacun nemico ha una propria “personalità” e grazie alle carte sono gestiti gli attacchi speciali (come ad esempio le Evocazioni da parte dei cultisti o la duplicazione degli Ooze).

La campagna di gioco è davvero poderosa: un centinaio di scenari tra loro collegati garantiscono mesi di gioco; la trama parte dal primo scenario e via via nuovi scenari sono aggiunti, incluse delle missioni secondarie che aggingono ulteriori opzioni e possiblità di esplorare il mondo di Gloomaven. Su una bella mappa sono collocatigli adesivi che rappresentano le località disponibili per gli avventurieri, aiutando visivamente la gestione strategica. Con il progredire della storia cresce la reputazione dei giocatori, che influisce anche sulla città stessa (abilitando nuove opzioni di gioco). Numerose buste chiuse sono presenti nella scatola che possono essere aperte solo a fronte di specifiche condizioni, attivando delle modifiche anche importanti al gioco stesso.

L’impianto di gioco Gloomhaven merita di certo un applauso: Isaac Childres, il suo autore, ha fatto davvero un grande lavoro, e fino a qui avrei dato un 100/100 come punteggio, classificandolo come un gioco perfetto…

…ma ci sono anche delle ombre nel gioco, e a mio parere il punto più critico è dato dagli scenari: nella quindicina finora giocati (tutti facenti parte della campagna principale), la maggior parte si risolve in una corsa contro il tempo per uccidere qualsiasi cosa ci sia sulla mappa. Poca/nessuna tattica se non per l’ottimizzare al 100% l’iniziativa e le mosse del party: quando la mappa propone non un percorso lineare ma una deviazione, di norma per un chiaro obiettivo secondario, la mancanza di tempo spesso non permette di rischiare più di tanto. Avrei onestamente preferito vedere qualche scenario con obiettivi differenti o una maggiore libertà di azione: ho avuto spesso l’impressione di avere a disposizione un motore di gioco molto potente che non riesce però a scaricare a terra come potrebbe/dovrebbe. Vorrei chiarire: Gloomhaven mi è molto piaciuto, ma in diverse occasioni mi sono trovato di fronte ad uno scenario nel quale mi sono, sinceramente, quasi annoiato. Qui di seguito un esempio: lo scenario prevede un corridio ad U ed una stanza “finale”; dopo due ore di combattimenti ecco cosa ci aspetta nel secondo lato di corridoio: un caso limite ? forse, ma molte volte questo è quanto si prospetta ai giocatori.

In conclusione quindi il voto per Gloomhaven viene portato ad 85/100: un bel gioco che certamente consigliamo, ma con il rischio nel lungo termine di risultare ripetitivo.

GZ

(le immagini delle componenti di gioco sono parte della libreria di BGG a corredo del titolo)


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