Prima partita di Rise of Moloch (CMON)

Ieri sera abbiamo finalmente messo sui tavoli della sede Rise of Moloch della CMON.

Il gioco è ambientato in un età Vittoriana dove magia e tecnlogia hanno avuto degli sviluppi straordinari, una versione “light” dello steampunk.

Sono previsti da due a cinque giocatori, ma consiederando che uno dei giocatori assume il ruolo del Master (la Nemesi) il numero consigliato a mio parere è 4-5. Questo vale anche considerando il fatto che vanno messi in gioco sempre quattro personaggi principali, da dividere tra i giocatori presenti: il sistema è stato tarato sulla presenza di quattro personaggi e questo, se da una parte può apparire una limitazione, dall’altro evita i problemi di scalabilità di molti titoli visti di recente, dove con 3-4 personaggi il gioco risulta ben bilanciato, mentre con 2/3 le partite risultano decisamente meno equilibrate.

Le meccaniche sono relativamente semplici ma efficaci, seguendo molti degli standard visti nei giochi con miniature recenti: due azioni per giocatore (movimento/attacco/altro), mappa con griglia quadrata costruita con elementi rappresentanti gli interni (principalmente stanze) posizionati su mappe più grandi per gli spazi esterni, miniature di qualità e dadi specializzati per il combattimento. Forse nulla di veramente nuovo, ma come detto i vari meccanismi si incastrano molto bene e permettono una rapidissima spiegazione ai giocatori e una partenza molto rapida (elementi a grande valore a mio parere rispetto a giochi in cui la durata della preparazione diventa un vero e proprio limite).

La qualità del materiale è davvero eccellente: tutta la grafica è molto curata, in perfetto stile Vittoriano; le schede dei personaggi sono molto chiare, le carte (anche quelle di piccolo formato) perfettamente leggibili. Il cartone usato per le mappe sembra di buona qualità (vedremo come regge all’uso) e le miniature sono decisamente molto ben fatte.

Riguardo ai personaggi vi sono diverse “classi” di gioco ma ciascun giocatore ha delle specifiche caratteristiche che li differenziano in modo chiaro: oltre al classico equipaggiamento i personaggi potranno ricevere degli Upgrade, rappresentanti l’esperienza acquisita, che aggiungono ulteriori opzioni di gioco e “colore”. A inizio partita inoltre vanno assegnati quattro ruoli: quello del Leader e altri tre scelti da una rosa di sei che forniscono un ulteriore bonus/abilità ai personaggi.

Un aspetto interessante è rappresentato dall’Etere, una risorsa con la quale i giocatori possono dare dei boost alle abilità, ad esempio incrementando il danno inflitto o effettuando dei movimenti speciali. L’Etere rappresenta una risorsa molto potente che permette di risolvere le situazioni più delicate, ma va considerato il suo reale “costo”: tutto l’Etere consumato dai giocatori va infatti in mano alla Nemesi che può con esso a sua volta attivare le proprie abilità speciali. Questo “bilancio energetico” rende necessario per i giocatori una attenta valutazione su quando realmente spendere il proprio Etere, creando un meccanismo di gioco molto efficiente dove nessuna delle due parti, giocatori o Nemesi, risulta avvantaggiato o svantaggiata.

Gli scenari possono essere giocati singolarmente o come una campagna: in questo caso tra uno scenario e l’altro è presente una fase di intermezzo nella quale i giocatori possono acquistare nuovo equipaggiamento e Upgrade; anche qui ben realizzato il bilanciamento: le scelte dei giocatori forniscono dei punti alla Nemesi che li potrà utilizzare nello scenario successivo per iniziare la partita con alcuni potenziamenti. La presenza di una Campagna che leghi gli scenari sia con una storia comune sia soprattuto con una crescita dei personaggi è a mio parere un punto a favore di questo titolo: in diversi casi recenti (es. Deep Madness) gli scenari sono proposti senza una reale possibilità di vedere migliorare il proprio personaggio. Nel caso di Rise of Moloch il compromesso è ben riuscito: le meccaniche presenti sono semplici (non tolgono troppo tempo alla partita vera e propria) ma sufficienti ad offrire ai giocatori un percorso di crescita vario.

In conclusione Rise of Moloch si porta a casa un voto di 80/100: è titolo divertente e ben riuscito che certamente ci sentiamo di consigliare. Se vi piacciono le atmosfere Vittoriane potete considerare almeno +5 punti.

GZ

(immagini di gioco tratte da BGG)


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Gloomhaven: luci ed ombre dopo diversi mesi di gioco

Dopo diversi mesi di gioco in sede è arrivato il momento di fare qualche riflessione, del tutto personale, su Gloomhaven.

Il titolo non ha bisogno di presentazioni: è da molto tempo in cima alla hotlist e ai ranking di BGG (#1 in tutte le categorie) e i due KS hanno avuto un grandissimo successo (40.000 bakers la seconda stampa).

Quali i motivi di tanto successo? Certo il passapaola ha avuto un grande peso: moltissimi giocatori si sono prodigati nel raccontare la loro esperienza di gioco con Gloomhaven ed ecco che i 4900 baker del primo KS sono diventati quasi dieci volte tanto nella seconda ristampa. Ma vediamo le impressioni da quanto visto sui nostri tavoli.

Il sistema di gioco è molto interessante in quanto sintetizza meccanismi visti in altri titoli in modo originale e molto unitario: il cuore del gioco sono le 10 carte con le quali i giocatori definiscono le azioni nel corso del gioco, carte molto diverse da giocatore a giocatore che permettono di realizzare delle “combo” decisamente interessanti. Con il progredire del personaggio nuove carte sono messe a disposizione (sempre nel limite di 10 carte) ed è possibile personalizzare le singole carte aggiungendo degli effetti aggiuntivi (mediante adesivi) che le rendono davvero potenti e uniche. La progressione del personaggio è la cosa che a mio parere è riuscita meglio: le opzioni sono molto ricche e la sensazione di avere un “poprio” personaggio è molto forte.

Il combattimento viene risolto senza dadi: per il giocatori il valore di attacco è definito dalla carta selezionata, alla quale si aggiunge una carta presa da uno speciale mazzo di carte che contiene modificatori di vario genere (-1,0,+1,2x, effetti speciali).

Anche questo mazzo di attacco è personale e modificabile nel corso della progressione del personaggio: un altro elemento che arrichisce le opzioni di creazione di un personaggio davvero unico.

I nemici sono rappresentati da una scheda che definisce gli attributi base (e che tiene conto della progressione del livello del party) e da un mazzo di carte che determinano le azioni degli avversari:

Anche in questo caso la combinazione delle carte permette ai nemici di comportarsi in modo molto differenziato: ciacun nemico ha una propria “personalità” e grazie alle carte sono gestiti gli attacchi speciali (come ad esempio le Evocazioni da parte dei cultisti o la duplicazione degli Ooze).

La campagna di gioco è davvero poderosa: un centinaio di scenari tra loro collegati garantiscono mesi di gioco; la trama parte dal primo scenario e via via nuovi scenari sono aggiunti, incluse delle missioni secondarie che aggingono ulteriori opzioni e possiblità di esplorare il mondo di Gloomaven. Su una bella mappa sono collocatigli adesivi che rappresentano le località disponibili per gli avventurieri, aiutando visivamente la gestione strategica. Con il progredire della storia cresce la reputazione dei giocatori, che influisce anche sulla città stessa (abilitando nuove opzioni di gioco). Numerose buste chiuse sono presenti nella scatola che possono essere aperte solo a fronte di specifiche condizioni, attivando delle modifiche anche importanti al gioco stesso.

L’impianto di gioco Gloomhaven merita di certo un applauso: Isaac Childres, il suo autore, ha fatto davvero un grande lavoro, e fino a qui avrei dato un 100/100 come punteggio, classificandolo come un gioco perfetto…

…ma ci sono anche delle ombre nel gioco, e a mio parere il punto più critico è dato dagli scenari: nella quindicina finora giocati (tutti facenti parte della campagna principale), la maggior parte si risolve in una corsa contro il tempo per uccidere qualsiasi cosa ci sia sulla mappa. Poca/nessuna tattica se non per l’ottimizzare al 100% l’iniziativa e le mosse del party: quando la mappa propone non un percorso lineare ma una deviazione, di norma per un chiaro obiettivo secondario, la mancanza di tempo spesso non permette di rischiare più di tanto. Avrei onestamente preferito vedere qualche scenario con obiettivi differenti o una maggiore libertà di azione: ho avuto spesso l’impressione di avere a disposizione un motore di gioco molto potente che non riesce però a scaricare a terra come potrebbe/dovrebbe. Vorrei chiarire: Gloomhaven mi è molto piaciuto, ma in diverse occasioni mi sono trovato di fronte ad uno scenario nel quale mi sono, sinceramente, quasi annoiato. Qui di seguito un esempio: lo scenario prevede un corridio ad U ed una stanza “finale”; dopo due ore di combattimenti ecco cosa ci aspetta nel secondo lato di corridoio: un caso limite ? forse, ma molte volte questo è quanto si prospetta ai giocatori.

In conclusione quindi il voto per Gloomhaven viene portato ad 85/100: un bel gioco che certamente consigliamo, ma con il rischio nel lungo termine di risultare ripetitivo.

GZ

(le immagini delle componenti di gioco sono parte della libreria di BGG a corredo del titolo)
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Pericles: una recensione dopo 5 partite

Ieri sera si è conclusa la partita di Pericles (GMT) al tavolo dei “vecchi wargamers” (120 anni di esperienza ludica al tavolo) ed è quindi il momento di fare qualche considerazione in merito a questo nuovo titolo della GMT.

Pericles è un gioco “massiccio”: non fatevi ingannare dalla mappa a zone e dai blocchi di legno usati per indicare le forze militari, NON si tratta di un gioco semplice. Siamo alla 5/6 partita e questa era la prima volta che affrontavamo due turni di gioco (gli scenari introduttivi sono tutti da un singolo turno): nonostante questo si torna ancora a rileggere le regole e numerosi restano i dubbi su alcune meccaniche.

Descrizione generale

Pericles è un gioco per quattro giocatori (due spartani e due ateniesi) ma può anche essere giocato in tre (o in due) usando il meccanismo del “bot” già visto in Churchill, dove una serie di flowchart permettono di fare prendere le decisioni al giocatore mancante.
Il gioco si svolge in turni composti da due fasi principali: pianficazione delle azioni e esecuzione delle stesse. Durante la pianificazione ciascuno dei giocatori sceglie una serie di possibili azioni (issues) che vengono poi “discusse”, ovvero assegnate ad uno dei giocatori. La discussione avviene giocando dalla propria mano una delle carte politiche pescate a inizio turno, che forniscono un valore base (da 1 a 5) più dei bonus specifici per le singole azioni. Il meccanismo rende assolutamente possibile che una fazione scelga l’azione “Diplomazia” ma sia poi l’altra fazione ad acquisirla. Le azioni conquistate devono poi essere collocate (a faccia in giù) sulla mappa divisa in zone: le azioni di tutti i giocatori vanno a costruire una pila su ciascuna zona e verranno risolte dalla cima, quindi in ordine inverso rispetto alla loro collocazione: molto importante è quindi tenere conto della sequenza della azioni.

Nalla fase di esecuzione delle azioni, i giocatori scelgono in sequenza una una delle azioni della propria città e la eseguono. Le azioni permettono di creare nuove truppe, spostarle, attaccare ed effettuare azioni di diplomatiche di vario tipo.

Difficoltà di gioco

La difficoltà del titolo è mio parere data da due fattori:

1) la complessa pianificazione che richiede
2) le troppe assunzioni che i giocatori fanno in merito alle meccaniche

Il risultato è una curva di apprendimento piuttosto lunga: servono almeno 4/5 partite per prendere mano con le meccaniche di gioco e tentare di afforontare gli scenari più lunghi. In una serata aspettatevi di fare al massimo due turni (se già avete masticato le regole), ma spesso un turno cruciale può richiedere tutta la serata.

La Pianificazione.

Pericles richiede una complessa pianificazione: vanno valutate le carte pescate a inizio turno, decise poi quali “azioni” (issues) proporre per la discussione, dove/quando collocare le azioni sulla mappa (ricordando che l’ordine di piazzamento determina l’ordine – inverso – di risoluzione), e poi risolvere le azioni in modo corretto. La lotta interna delle fazioni non aiuta in quanto spesso la fazione non in controllo (che risulta sempre svantaggiata in punti onore, e quindi in punti vittoria) cercherà di prendere il controllo mettendo in campo delle azioni che non sempre “servono” alla propria città ma invece permettono di ottenere degli obiettivi personali: classico caso l’azione Ostracismo che fa consumare ai giocatori risorse preziose ma che non produrrà alcun effetto sulla mappa.

Altro tema di cui preoccuparsi è quello di garantire un sufficiente numero di Strategos (punti strategici) che serviranno per realizzare le varie azioni. Anche qui le prime volte ci si trova con le azioni giuste ma punti strategici insufficienti o viceversa.

Questa necessità di bilanciare interessi personali e della città è parte integrante della bellezza della fase di pianificazione ma contribuisce molto alla difficultà di realizzare i propri obiettivi.

Assunzioni in merito alle meccaniche.

La maggior parte dei giocatori ha sulle proprie spalle diversi anni di esperienza (almeno 25 a testa nel nostro caso) e quindi nell’affrontare un regolamento si danno per “scontate” molte delle meccaniche senza realmente approfondire la lettura delle regole stesse. Questo, nel caso di Pericles, può facilmente portare a delle grosse sorprese.
Un esempio: il “movimento”. In Pericles l’azione militare viene eseguita collocando su una zona il relativo marker, e il giocatore di turno può decidere di muovere un numero di pezzi militari in funzione di quanti punti strategici vengono spesi. Il fattore chiave è che non esite alcun obbligo di muovere verso la zona dove si è posto il marker militare: questa è la sola area dove potrà avvenire una battaglia, ma i movimenti sono abbastanza liberi (esistono alcune restrizioni) per cui, un marker collocato su Sparta potrà far arrivare delle truppe in Beozia… L’assunzione errata è evidente: marker militare nella zona (A) = movimento verso la zona (A). Questo NON vale in Pericles, e le numerose discussioni su BGG dimostrano come in molti si siano scontrati su questo aspetto.

Conclusioni

Non vorrei che questo mio intervento su Pericles vi abbia spaventato: il gioco merita certamente sia la spesa sia il tempo dedicato in quanto permette di realizzare una esperienza di gioco strategico molto appagante.

Per apprendere le meccaniche fondamentali il suggerimento è di seguire la traccia proposta con gli scenari “introduttivi”: solo dopo 4/5 scenari di un singolo turno potrete passare ad uno scenario su due turni e occorrerà ancora qualche serata prima di poter affrontare la campagna vera e propria (8-10 turni).

Titolo è assolutamente consigliato agli amanti delle simulazioni strategiche.

GZ

P.S.

Se avete giocato Churchill, dovete considerare Pericles come un gioco COMPLETAMENTE differente. Scordatevi la “leggerezza” di Churchill, che a mio modesto parere, rappresenta un piccolo capolavoro per novità di meccaniche e velocità di gioco
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Crom! Conan arriva finalmente nella nostra sede

Il progetto Kickstarter di Conan è di certo stato uno dei più importanti in termini economici, con più di 400 euro investiti dal gruppo per quella che promette di essere una delle uscite più ricche del momento. La King Pledge da sola (125$) include più di 150 miniature in plastica e quindi rappresentava un acquisto obbligato anche solo per le componenti “base” incluse nella scatola+stretch goals. A questa abbiamo aggiunto le varie espansioni principali (Stigia, Kitai) e numerosi add-on che aggiungono nuovi avversari, alleati e versioni alternative di Conan.

Come tutti i KS, che ricordiamo sempre rappresentano l’investimento in un progetto e non l’acquisto di un bene, fino a quando non si riceve il prodotto un elemento di rischio esiste sempre e quindi l’arrivo in sede della prima spedizione è quindi stato salutato con molto entusiasmo: ecco qui sotto una foto di tutte le scatole incluse in questa spedizione

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Le due scatole pù grandi contengono il gioco base e tutti gli stretch goal (molto ben organizzati quindi) mentre le scatole più piccole sono per gli add-on.

Aprire le scatole è davvero un piacere: ecco qui alcune foto delle miniature

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La qualità è medio-alta ma si nota davvero la presenza di artisti diversi e soprattutto una diversa qualità della plastica: alcune miniature sono davvero molto belle mentre altre lasciano un po’ a desiderare. Il pezzo peggiore è sicuramente il leone (che vedete qui sopra), che sembra uscito da una di quelle buste “Animali dello Zoo” con le quali giocavo da bambino in spiaggia.

In altri casi il rendering visto in sede di campagna è risultato molto lontano dalla miniatura finale: si guardi ad esempio a quanto proposto per Yogah di Yag

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e quanto arrivato

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la definizione dei dettagli (dovuta alla plastica utilizzata) lasciano come detto perplessi.

Non vorremmo però essere troppo severi: come detto nel complesso la qualità delle miniature è molto buona e siamo più che soddisfatti di quanto visto finora; guardate ad esempio questo altro amichevole personaggio:

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La qualità delle altre componenti è decisamente buona: qui di seguito alcune foto delle tessere e delle schede dei personaggi

Le mappe sono davvero ben fatte: ottimo il cartone, bella la stampa, ben chiare ed ampie le zone. Sicuramente potranno essere utilizzate anche per altri skirmish e ovviamente per il nuovo RPG di Conan (che realizzerà un bel “cross-over” con il gioco da tavolo).

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Ovviamente il gioco è stato immediatamente testato, ma di questo parleremo in un articolo dedicato; possiamo però anticiparvi che l’attesa di questo gioco è stata ampiamente ricompensata: materiali molto belli dal punto di vista “tattile” e un sistema di gioco fluido e divertente ci hanno decisamente convinti.

Per Crom!
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Shadows of Brimstone: la nostra “recensione” dopo diverse sessioni di gioco

Shadows of Brimstone rappresenta uno dei progetti arrivati in sede via KickStarter: grazie alla conpartecipazione di diversi membri abbiamo acquistato un buon 80% delle componenti proposte, dando piena fiducia alla Flying Frog anche alla luce degli altri titoli di questa azienda che abbiamo apprezzato in passato (Last Night on Earth, Invasion From Outer Space, Fortune and Glory).

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Il gioco come sapete è un dungeon-crawl cooperativo ambientato in un Vecchio West, ma caratterizzato da una forte componente fantastico-orrorifica. I giocatori infatti si troveranno ad affrontare nelle varie missioni mostri di varia natura, in locazioni che variano dalla classica miniera, ad altipiani ghiacciati e paludi infestate.

Le meccaniche di gioco sono decisamente agili, in stile Flying Frog, e ne trovate ampia descrizione su BGG: riportiamo qui invece i nostri commenti diretti, nella speranza che vi possano aiutare nella decisione di acquisto di questo titolo.

Il materiale di gioco

La qualità del materiale Flying Frog è sempre molto alta, con colori brillanti, cartone piacevolmente spesso e miniature di buona qualità; proprio sul tema miniature occorre fare la prima e più importante precisazione: tutte le minature devono essere assemblate in quanto sono fornite divise in vari pezzi. Già da solo il tema dell’assemblaggio rappresenta una decisa sopresa rispetto al passato, ma il problema si complica qui notevolmente in quanto la plastica con cui sono realizzate le minature è decisamente dura e quindi le parti da assemblare presentano quasi sempre dei residui dopo il taglio che è veramente difficile rimuovere, anche con taglierini e limette. Una volta assemblata la miniatura avrebbe bisogno di essere rinfinita riempiendo le fessure tra le varie parti e poi colorata: in tutta onestà in sede ci siamo fermati al puro assemblaggio, ma bisogna dire che il risultato finale non è ai massimi livelli. Durante il KickStarter il tema assemblaggio era passato in secondo piano (non ricordo neppure se era stato citato, ma nel mare di commenti è facile perderne qualcuno) ma all’apertura della scatola bisogna essere preparati ad un buon lavoro di rifinitura. Le miniature, una volta completate, sono comunque belle e riescono a dare un buon feeling alla partita.

 

La sessione di gioco
SoB è nella sua essenza un dungeon crawler, quindi il team di giocatori si troverà ad affrontare un percorso alla ricerca dell’obiettivo delle missione corrente. In ciascuna delle due scatole ci sono 12 missioni, 6 base e 6 avanzate, abbastanza da garantire una buona varietà e rigiocabilità pur nella ripetuta meccanica di base. Una serie di carte evento aggiungono elementi imprevisti durante la missione, garantendo un’ulteriore differenziazione delle missioni (oltre al layout della mappa stessa). Nel complesso quindi l’esperienza di gioco è decisamente divertente,  con una importante preponderanza delle fasi di combattimento rispetto all’esplorazione/indagine (a volte capita di arrancare nei corridoi completamente pieni di mostri, ma questo non è necessariamente un male).

 

Crescita dei personaggi
Il vero punto di forza del gioco emerge quando si giocano diverse sessioni consecutive, dando origine ad una vera e propria campagna: i personaggi hanno in questo modo la possibilità di migliorare i propri attributi (una classica crescita di XP), e per ciascun personaggio sono presenti diverse opzioni di crescita in termini di “azioni speciali”, permettendone una buona caratterizzazione.
Molto ben riuscita è poi l’interazione con la Città frontaliera dove i personaggi possono andare per acquistare nuove attrezzature, migliorare i propri skill e molto altro. Il gioco propone infatti una serie di locazioni dove potersi recare e ciascuna offre numerose opzioni personalizzate: a titolo di esempio il bandito potrà cercare di fare qualche piccola rapina per aumentare il proprio gruzzolo, mentre la ballerina nel saloon avrà altre opzioni… Ciascun locale poi pone qualche rischio potenziale: per esempio non è detto che il dottore riesca a guarirvi del tutto, magari vi lascerà una orrenda cicatrice… L’intermezzo tra le missioni vere e proprie diventa in SoB un vero e proprio gioco nel gioco, e spesso sono capitate qui le scene più divertenti della serata.
Anche per l’equipaggiamento è previso un percorso di upgrade: durante la partita infatti vengono raccolte delle Darkstones, pietre piuttosto pericolose (mettono a rischio di mutazioni) ma molto utili in quanto permettono di migliorare molte degli oggetti a disposizione dei giocatori nonchè di acquistare delle preziose munizioni potenziate, utilissime contro i boss finali.

 

Rigiocabilità
Come anticipato, la rigiocabilità del titolo è abbastanza alta: le missioni sono sufficientemente differenziate da non risultare ripetitive, le carte eventi cambiano spesso lo sviluppo di una partita, e ovviamente la parte del leone la fanno gli avversari. I vari “mostri” hanno caratteristiche differenti che implicano diverse strategia di difesa/attacco: al crescere dell’esperienza dei giocatori anche i mostri vengono potenziati, passando dalla versione base a quella “elite”, ovviamente più pericolosa. E’ proprio nell’area avversari che le espansioni danno il loto maggiore brim01contributo: il KS ha reso possibile la produzione di un gran numero di avversari differenti che permettono di creare situazioni di gioco decisamente differenti, sia nel normale svolgimento della partita sia nel gran finale con super boss quali l’amico qui a destra!
Le varie ambientazioni (miniera, altopiano ghiacciato, palude, terre desolate) diversificano in modo importante anche la fase di movimento ed esplorazione, sia per le regole specifiche sia per l’utilizzo di carte eventi specializzate.
Nel complesso quindi SoB è stato un ottimo acquisto,anche solo considerando le sole scatole base sulle quali questa recensione si è fondata:stiamo ovviamente aspettando con impazienza la prima ondata di espansioni che darà certo nuova energia al titolo.
Giudizio finale: 88/100

(Avrebbe potuto superare la soglia dei 90 punti, ma il tema miniature ha impedito a questo gioco di eccellere davvero sotto tutti i punti di vista)
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Commenti dal tavolo da gioco: Legion of Honor

Dopo una lunghissima attesa (4 anni) finalmente è arrivata la scatola di Legion of Honor , un gioco di carte della Clash of Arms che permette di ricreare la carriere di soldato nelle schiere di Napoleone, dalla gavetta fino al grado di Maresciallo.

Vediamo quindi come è strutturato questo titolo. Ciascun giocatore controlla un soldato, rappresentato su una scheda da diversi attributi quali età, salute, denaro, charme, grado militare, onoreficenze, gloria ottenuta, esperienza, visibilità da parte dell’Imperatore… Durante la partita questi valori saliranno (o scenderanno) e si dovrà tenerne traccia mediante una serie di opportuni marker.

Il gioco si compone di una serie di “turni” corrispondenti alle fasi della campagna napoleonica: in ciascun turno si vive una fase di guarnigione seguita da una fase di campagna militare vera e popria. In entrambi i casi è legion01un mazzo eventi, opportunatamente preparato, che determina cosa potrà fare ciascun giocatore. In ogni fase di gioco quindi riceveremo una carte nella quale saranno disponibili, di solito, diverse opzioni tra le quali scegliere (ad esempio: addestrarsi all’uso della spada oppure corteggiare una dama ?). Molte delle carte, come quella qui a destra, creano delle situazioni di gioco speciali nelle quali il personaggio dovrà affrontare delle sfide particolari.
Nella maggior parte dei casi la scelta effettuata modificherà in modo positivo o negativo uno degli attributi di cui abbiamo detto prima: i dadi entrano raramente in gioco. La carriera del personaggio è data in primo luogo dalla Gloria e dall’Esperienza maturate: i vari gradi della Grande Armée sono guadagnati quando si raggiunge la soglia associata al grado stesso.  Nei turni di guarnigione crescono ovviamente gli attributi “secondari” mentre gloria ed esperienza (e visibilità da parte di Napoleone) sono fortemente legati alla campagna militare.

Molti eventi danno al gioco il colore dell’epoca, come ad esempio i necessari duelli, le bevute epocali o le partite a carte: specifici eventi storici sono inseriti nei mazzi eventi in ciascun “turno”, dando un buon feeling del periodo. Le principali battaglie sono state inserite in modo da apparire nel corretto momento storico: per ciascuna è indicata la lista delle armate che presero parte allo scontro, legion02e da qui l’importanza di essere nel posto giusto al momento giusto, ovvero farsi assegnare al comando maggiormente in prima linea (il tema dell’assegnamento al giusto comando è una delle meccaniche di gioco più importanti se non si vuole rischiare di rimanere fuori dall’azione).

Nelle singole battaglie le opzioni di gioco sono differenziate in base al grado corrente, in tre livelli: Line, Field e General: come detto questo è il momento in cui crescono maggiormente i punti Gloria e la visibilità agli occhi di Napoleone, elementi essenziali per poter raggiungere il sospirato bastone da Maresciallo.

Le regole opzionali permettono di introdurre un meccanismo con il quale i giocatori, se hanno raggiunto un livello di comando sufficientemente alto, possono influenzare l’esito della battaglia: viene utilizzato un classico sistema a matrice (opzione tattica giocatore vs azione casuale del nemico) ma anche questo aggiunge un buon colore alla partita.

L’interazione tra giocatori è abbastanza limitata: ci sono occasioni di duello o scommesse ad esempio, ma di norma ciascun giocatore agirà in modo quasi del tutto autonomo, anche se non lo definirei (come letto su BGG) un “solitario multigiocatore”.

Nel complesso ho trovato il gioco divertente, con materiale di ottima qualità e con molte strizzatine d’occhio ai “Duellanti”: va giocato ovviamente con il giusto spirito ma bisogna riconoscere a LdH molti elementi originali, e quindi non posso che consigliarlo a tutti gli amanti del periodo.

Giudizio complessivo: 80/100

GZ

 
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