Maximilien Zancani Robespierre sfonda la Victory Points Track

La serata del 12 dicembre si è conclusa con vittoria automatica della Montagna, guidata con mano ferma da Gottardo Zancani che ha totalizzato alla fine del turno 1795 ben 32 punti vittoria: 10 AVP (4 per due elezioni vinte, 3 per aver lanciato una journée vittoriosa, 3 per aver decapitato il Re) 12 Punti Governo (2 a fine 1793, 5 nel 1794, 5 nel 1795) e 9 Punti Controllo Politico di territori.
Il fatto di non essere pressato dalla Guerra della Prima Coalizione ha permesso al Governo del Terrore di dedicarsi ai problemi interni della Francia. Circondata la Vandea con un cordone di Armate, il Comitato di Salute Pubblica, benché menomato dal passaggio di Carnot e Barére alla fazione Termidoriana, ha utilizzato i Deputati in Missione per sedare le rivolte periferiche innescate dai partiti fuorilegge.

il Comitato di Salute Pubblica decurtato dei Termidoriani

il Comitato di Salute Pubblica decurtato dei Termidoriani

La Gironda ha sollevato alcune grandi città ma in numero insufficiente per mettere in crisi il Governo.
Anche gli intrighi degli altri partiti hanno tolto qualche carta al Montagnardo senza peraltro ridurne la potenza. Una subdola operazione, imperniata sulla Festa dell’Essere Supremo, volta a screditare Robespierre si traduceva (complice il dado) in un trionfo personale dell’Incorruttibile che verrà attivato ben due volte nel turno.
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Il timore di una journée del BOT Sanculotto che potesse chiudere la partita con il Terrore Rosso ha spinto l’Assemblea Nazionale a votare la Legge dei Sospetti: ciò ha permesso al Governo di incarcerare tutta la fazione degli Arrabbiati, tagliando le gambe alla possibilità di una sommossa.
E la successiva giocata dell’evento Fouquier Tinville ha portato al patibolo un gran numero di personaggi.FQ
La sanguinosa repressione e lo scandalo della Compagnia delle Indie porta però ad una nuova scissione del partito montagnardo, con la costituzione della fazione degli Indulgenti, capeggiata dal Sindaco di Parigi Danton, che passa alla Palude.

la prigione dopo Fouquier Tinville - in primo piano Danton, Indulgente, presto al patibolo

la prigione dopo Fouquier Tinville – in primo piano Danton, Indulgente, presto al patibolo

Nell’ombra, i partiti della destra e del centro si organizzano per sfiduciare il Comitato di Salute Pubblica.
Ma la Montagna, con la sua ultima azione, attiva Vadier, il Grande Inquisitore, che spedisce alla ghigliottina i migliori oratori dell’Assemblea contrari al Terrore, Danton e Barére.
Vadier+B
Nonostante ciò si arriva , nella fase del cambio di Regime, alla mozione di sfiducia contro il Comitato di Salute Pubblica: tutti i deputati intervengono nel dibattito (pioggia di dadi).

ultimo tentativo per fermare il Terrore

ultimo tentativo per fermare il Terrore

Alla fine, trascinata dall’oratoria di Robespierre, Marat e Saint Just, la maggioranza dell’Assemblea Nazionale rinnova la fiducia al Comitato di Salute Pubblica.
Rimane il Terrore. La Repubblica è Una e Indivisibile. Il turno (e la partita) si chiude con la vittoria automatica della Montagna.

PS: al termine della partita i perdenti sono andati a compulsare le poche carte rimaste nel mazzo degli eventi ancora da pescare: ed ecco tra le ultimissime carte la famigerata Guerra della Prima Coalizione
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nonché Theresa Cabarrus, nostra Signora di Termidoro, carta indispensabile per riprogettare la caduta del Grande Comitato.


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Il Grande Comitato comanda ancora !

Il turno del 1794 è stato segnato da una serie di colpi di scena.
Ancora grande assente la “mandatory card” B2 e così la Guerra della Prima Coalizione non scoppia ancora. Il Realista si limita quindi a sollevare gli Chouans della Bretagna e ad alcune puntate vandeane fuori dei confini del Poitou.-Charentes. Anche gli intrighi dell’emigrato D’Antraigues non provocano danni al Comitato di Salute Pubblica: la carta scartata dal Governo è “Famine” che ne avrebbe ridotto il prestigio.
trecarte
La Montagna al Governo patisce un incremento dell’Inflazione (altra mandatory card) ma incrementa l’attività legislativa votando le leggi militari della Coscrizione obbligatoria e dell’Amalgame, che migliora l’efficienza delle Armate Francesi.
Trascinata dall’oratoria del sanguinario Marat l’Assemblea Nazionale vota la morte del Re: Luigi Capeto è il primo personaggio che cade sotto la lama della ghigliottina. Punti vittoria per Montagna, Sanculotti e l’opportunista Marais; penalità per gli altri partiti.
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Ma nell’ombra Foglianti e Marais tramano per rovesciare il Grande Comitato. Dopo che il Fogliante ha recuperato dagli scarti l’evento B12 “La Republique c’est morte, les brigands triomphent”, il Marais tenta il colpo di stato di Termidoro. Con la giocata in Response di B12 da parte del Fogliante, viene costituita la fazione Termidoriana che spacca il gruppo Montagnardo e mina anche il Comitato di Salute Pubblica: Barére e Carnot passano al Marais. Fouché, nell’occasione traditore dei traditori, sfruttando un’incertezza del regolamento generale, non si muove dalla Gironda.
L’armata più vicina a Parigi, guidata dal deputato voltagabbana Tallien, che ha subornato l’apolitico generale Canclaux, marcia sulla capitale per rovesciare il Governo.

le carte per tentare Termidoro

le carte per tentare Termidoro


I putchisti hanno a disposizione 12 dadi (7 per l’armata, quattro per le sezioni girondine, uno per l’Hotel de Ville guidato da Barras); il Governo ha a disposizione 6 dadi (4 per le sezioni montagnarde, due per la Guardia Nazionale guidata dal fedele Hanriot, che fornisce anche un plus di entusiasmo); le 4 sezioni sanculotte, frastornate dagli eventi, non si schierano.
Turbinio di dadi: un misero risultato per parte: il coup è respinto, la Montagna resta al comando.
I principali esponenti del mancato colpo di stato, Tallien e Barras, sono imprigionati.
in prigione !

in prigione !


Danton viene nominato Sindaco di Parigi.
Danton sindaco di Parigi

Danton sindaco di Parigi


La Montagna non infierisce con azioni repressive e inizia un vero tour de force nei territori periferici, impegnando i rimanenti personaggi del Comitato in una strenua attività politica (sul versante militare si segnala però la soppressione della rivolta Chouan in Bretagna da parte di Saint Just, inviatosi Deputato in Missione).
Il risultato è che la Montagna raggiunge le condizioni di vittoria automatica ipotecando i 5 Punti Governo del turno e controllando ben 13 territori.
Con la forza della disperazione gli altri partiti si impegnano con le residue azioni (le ultime carte e l’attivazione dei personaggi) a sottrarre territori alla Montagna per impedirne la vittoria. L’operazione riesce: i territori controllati dalla Montagna passano da 13 a 5. Il colpo di coda dell’ultima azione montagnarda ne recupera 2. Non bastano per la vittoria automatica, anche se la Montagna guida la classifica con 24 Punti Vittoria.
Ci si prepara al 1795. Il mazzo dei personaggi si esaurisce. La Gironda fa il pieno di personaggi mentre entra in gioco il leader degli Esagerati, il Sanculotto Hebert, appoggiato dal suo giornale, il triviale Pére Duchesne. E’ all’orizzonte un’altra vittoria del BOT?


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Il Terrore all’ordine del giorno!

Serata di mercoledì 16 novembre.
Il 1792 è stato l’anno della Gironda. Il buon governo del partito girondino non si è lasciato distrarre né dalla Guerra di Vandea, alla quale è stata dedicata solo la nomina di qualche generale, né da alcune rivolte interne nel mezzogiorno francese, capeggiate dai partiti fuorilegge, Realisti e Foglianti.

le Armate Vandeane controllano il Poitou-Charentes

le Armate Vandeane controllano il Poitou-Charentes

 

Realisti e Foglianti in rivolta

Realisti e Foglianti in rivolta

In realtà non si è lasciato tentare nemmeno dalla attività legislativa: una sola legge approvata, su proposta del sonnacchioso Marais. La Gironda si è però impegnata in una intensa attività politica, con il mantenimento dell’Hotel de Ville, la conquista di numerose sezioni parigine, l’egemonia nella maggioranza delle grandi città, l’apertura di club periferici, ispirato al parigino Salon di Madame Roland. Il tutto aiutato da una raffica di 5 e 6 ai dadi degni dei tempi eroici di Giovanni Moroni o della buonanima di Max Sarti. Provvedimenti popolari migliorano anche il prestigio del Governo.
Fallisce però il tentativo di indicare alla nazione un nemico esterno. L’opposizione della sinistra e screzi col Marais tarpano il progetto di Dichiarazione di Guerra del Governo.

forte rappresentanza della sinistra in Assemblea Nazionale

forte rappresentanza della sinistra in Assemblea Nazionale

Comunque sia l’anno si chiude con una Gironda in grande spolvero.
Troppo perché la Montagna, benché frastornata dalle men che mediocri performance del suo personaggio più importante, un ansimante Robespierre, non organizzi un ribaltamento della situazione, dopo avere conquistato l’egemonia sul Club dei Giacobini, .
Già al secondo round del 1793, dopo aver rivelato i documenti segreti dell’armadio di ferro comprovanti le trame della corte con alcuni personaggi della Rivoluzione (Mirabeau è già fuggito e Talleyrand lo segue), la Montagna lancia in proprio una journée (la prima che non sia stata innescata dai Sanculotti).
Coraggiosamente i numerosi personaggi girondini scendono nelle strade per chetare la sommossa, guidati dal Sindaco Petion, ma vengono surclassati da Montagnardi, Sanculotti e opportunisti di destra, sostenuti anche dalla Guardia Nazionale al comando di Hanriot.
Petion finisce in galera e il suo posto di sindaco è preso dall’ambiguo Barras.

imprigionati !

imprigionati !

Il Governo va alla Montagna, sotto la direzione del Comitato di Salute Pubblica.
Il 1794 si apre quindi con il Regime del Terrore. La pescata dei personaggi favorisce la Montagna e così pure la stampa, che appoggia Robespierre, garantendogli quella continuità di azione che fin qui è mancata.
Il Grande Comitato è ora al gran completo. Riuscirà a contenere la spinta popolare dei Sanculotti? Potrà evitare una coalizione dei partiti della destra contro il Terrore montagnardo?
CSP
Le potenze europee sono ora in piena all’erta ma esitano ancora ad entrare in guerra: la carta B2 è dispersa nel corposo mazzo degli eventi.
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Il seguito alla prossima puntata, martedì 22 novembre.


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Seconda sessione de LA GRANDE NATION

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9me BULLETIN
DE LA GRANDE ARMÉE

Busto, 10 Novembre 2016

Giovedì 10 novembre si è tenuta la seconda sessione de La Grande Nation.
Le elezioni, che hanno visto la Montagne come primo partito, hanno determinato la composizione della nuova Assemblea Nazionale. I pochi Realisti eletti, ufficialmente fuorilegge, si sono mimetizzati nel settore centrale, occupato dal Marais. Il “camaleonte” Sieyès passa dal Marais al Fogliante, che guadagna il Governo.
Legislativa
Un’alleanza di sinistra (Gironde, Montagne, Sans-culottes) ha eletto Petion Sindaco di Paris mentre Lafayette ha conservato il comando della Guardia Nazionale, per conto del Governo Fogliante.
Paris
La medesima alleanza di sinistra, fortemente insoddisfatta del tiepido Governo Fogliante ha appoggiato la journée lanciata dal Bot sanculotto, sollevando la maggioranza delle 12 sezioni parigine (terzo round del turno del 1791).

Temerariamente il Fogliante ha schierato tutti suoi i personaggi nel tentativo di chetare le sezioni scontrandosi in accaniti dibattiti con gli oratori della sinistra (privi peraltro di Robespierre, impegnato in attività politica nella regione del Nord-Pas de Calais).
Al termine dei dibattiti i rivoltosi lanciano ben 17 dadi contro solo 3 dal Governo: e ottengono un solo successo! Il minimo perché la journée riesca ed abbatta il Governo, permettendo però al Fogliante di mantenere a piede libero tutti suoi personaggi.
Da segnalare l’assenza da questo cruciale evento di Lafayette, in vacanza in Auvergne, che sottrae al Governo l’appoggio della Guardia Nazionale (da segnalare anche l’errata applicazione della regola che affida al Sindaco il controllo della Guardia Nazionale nel caso di assenza del Comandante).

Termina quindi il fugace regime della Legislativa e si instaura la Convenzione, con la Gironde al Governo. Anche nelle nuove elezioni la Montagne risulta il primo partito mentre il girondino Petion viene confermato Sindaco. Il Re è imprigionato. Il “camaleonte” Sieyès passa dal Fogliante alla Gironde (che, come abbiamo detto, detiene il Governo).
Convenzione
R eF fuorilegge
Il turno del 1792 si apre con lo scoppio della Guerra di Vandea. Talleyrand, per il Marais, propone la legge della Coscrizione obbligatoria per far fronte con le armi alla minaccia vandeana, ma il Governo, su consiglio dal Fogliante, fuorilegge ma per ora non perseguitato dalla polizia governativa, approfitta della contrarietà del Bot Sanculotto per respingere la legge.
In campo vi sono quindi le tre Armate Vandeane, in Poitou-Charentes, e tre armate Governative, sparse tra le regioni francesi. Le potenze europee sono ora all’erta (tre markers già impegnati sui quattro necessari per attivare la Guerra della Prima Coalizione) ma non ancora mobilitate.
E’ stato svolto un solo round del turno 1792. Il seguito a mercoledì 16 novembre.
Vandea


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Iniziata una nuova campagna de “LA GRANDE NATION” !

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8me BULLETIN
DE LA GRANDE ARMÉE

Busto, 2 Novembre 2016


Mercoledì 2 novembre è iniziata una nuova campagna de La Grande Nation, gioco autoprodotto in sede AWAM, che si propone di ricreare il tempestoso periodo della Rivoluzione Francese, in un massimo di 11 turni annuali, dal 1789 al 1799.
Dei sei “partiti”, cinque sono assegnati a giocatori “umani”: Giovanni (Royalist), Davide (Feuillants), Claudio (Marais), Angelo (Gironde), Gottardo (Montagne); il sesto partito (Sans-Culottes) è gestito mediante schede BOT (per inciso il BOT Sans-culottes ha vinto, benché di misura, la precedente partita).
Sono stati svolti i turni del 1789 e 1790; nonostante la spregiudicatezza del Realista (che non ha esitato a proporre la legge della Libertà di Stampa, la legge per la Libertà di Prezzi e Affitti, o approvare senza opposizione la Dichiarazione dei Diritti dell’uomo, con l’obbiettivo di mantenere il prestigio del proprio Governo) il Regime della Constituante è stato travolto da una Journée lanciata dal BOT Sanculotto (ancora senza personaggi in gioco ma strenuamente appoggiato da un opportunista Fogliante che si vede al Governo nell’incipiente Regime della Legislativa).
Del turno del 1790 mancano ancora le elezioni che muteranno certamente la composizione dell’Assemblea Nazionale, ad inizio partita dominata dalle fazioni Realiste e dai Foglianti. Lo vedremo nella prossima sessione di giovedì 10 novembre.

Tra gli aspetti salienti della partita in corso si segnalano la vivace attività legislativa (per la già segnalata strategia Realista, per porre fine alle rivolte innescate da La Grande Peur, per accaparrarsi i beni del Clero); la soporifera prestazione di alcuni grossi personaggi (Talleyrand e Sieyès per il Marais, Danton e Robespierre per la Montagne), la moderata irritazione della Vandea (solo due markers nel box della Guerra di Vandea) e l’assoluta mancanza di interesse delle altre potenze europee (nessun marker della coalizione nel box della Guerra della Prima Coalizione).
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Bollettino del 20 Novembre

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7me BULLETIN
DE LA GRANDE ARMÉE

Busto, 20 Novembre 2015

Rieccoci quindi al nostro bollettino dopo un periodo di (apparente) silenzio.

Sul tavolo di Nations in Arms è di scena la campagna del 1813, nella quale le fortune dell’Imperatore sembrano molto ridotte anche grazie a degli eccellenti tiri di dado della Coalizione. Dopo ormai diversi mesi di gioco questo titolo sta dimostrando i suoi pregi e difetti: in particolare le condizioni di vittoria sembrano essere davvero lacunose e dovrebbero essere probabilmente riscritte ex novo dagli autori in quanto, specie in un gioco strategico, rappresentano il fine ultimo delle scelte dei giocatori.

Anche Star Wars: Armada è finalmente riuscito a trovare un suo tavolo in sede: il gioco, un evoluzione naturale di X-Wing da cui riprende molte meccaniche, dà in effetti un “respiro” diverso alla partita e la presenza in campo degli Star Destroyers, navi iconiche di SW, fornisce al giocatore Imperiale il giusto strumento per dimostrare alla feccia ribelle la potenza della flotta dell’Imperatore. In un prossimo bollettino contiamo di darvi un resoconto dettagliato delle prime partite ad Armada.

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Ultima novità, dopo la versione storica (Heroes of Normandie) ecco finalmente la versione cthuloide Shadows of Normandie: anche questo titolo è stato acquisito come KickStarter dalla sede ed era uno dei più attesi per questa fine anno. Le meccaniche sono le stesse di HoN ma chiaramente scenari e attributi speciali delle unità forniscono il giusto background al conflitto tra le forze umane (qui rappresentate dagli americani) e quelle dei Grandi Antichi. Davvero impressionante il megacounter di Cthulhu che praticamente occupa più di metà mappa!

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Uno dei principali pregi di un KS “lungo” come quello di HoN è che ogni 3/4 mesi arriva qualcosa di nuovo per il gioco (siamo in attesa delle scatole degli scenari), rinnovando l’interesse per il titolo. Nel caso di SoN l’attesa era davvero alta…

Pur ribadendo i limiti già evidenziati (HoN non è certo un titolo realmente “storico” nè particolarmente accurato) possiamo solo confermare che la qualità delle componenti, la varietà degli scenari e la velocità di gioco fanno di HoN e SoN un buon diversivo e un ottimo strumento per introdurre i nuovi giocatori.


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Bollettino del 12 Giugno

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6me BULLETIN
DE LA GRANDE ARMÉE

Busto, 12 Giugno 2015

Sul tavolo di Carthage balzo in avanti di 2000 anni ed ecco riapparire in sede Nations in Arms, seconda edizione del gioco Le Grand Empire: si tratta di uno strategico su mappa ad esagoni (sempre più una rarità) che copre l’intero periodo Napoleonico, dalle fasi immediatamente successive alla rivoluzione (1792) fino al 1815. Per la prima partita si è scelto lo scenario di Marengo, un singolo turno di gioco ma con tutti gli elementi base del gioco (terrestre e navale). Un inizio folgorante della Coalizione, grandemente aiutata dalla sorte, ha messo in difficoltà il Francese che sta cercando di recuperare il terreno perduto sul filo del rasoio (e dei punti vittoria). Vedremo come andranno le cose quando verrà messa sul tavolo la campagna vera e propria, dove l’attrito delle armate crea notevoli problemi logistici, specie all’attaccante: è difatti nell’aspetto strategico, soprattutto per la parte di produzione e rifornimento, che il titolo si differenzia da altre simulazioni dell’epopea imperiale.

Seconda partita The Witcher Adventure Game: giocando con un maggiore controllo delle meccaniche di gioco si possono meglio apprezzare gli elementi di background del titolo (disseminati in tutte le carte) e la reale differenza tra le strategie di vittoria per i diversi personaggi che, come detto nel precedente bollettino, richiedono un approccio di gioco allineato alle specifiche caratteristiche di ciascuno.

Nessuna grande novità dagli altri tavoli (tridimensinale, Ardenne): ci sentiamo per la prossima edizione del bollettino!


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Bollettino del 29 Maggio

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5me BULLETIN
DE LA GRANDE ARMÉE

Busto, 29 Maggio 2015

Sul tavolo del tridimensionale l’Antico lascia spazio al Napoleonico: inizia lo schieramento del truppe Francesi contro Austriaci e Russi. Vedremo la settimana prossima cosa sta succedendo in dettaglio.

Prima partita per The Witcher Adventure Game, gioco edito da FFG, ispirato al celebre strigo Geralt di Rivia, protagonista dei romanzi del polacco A Sapkowsky , nonché della fortunata serie di videogiochi omonimi che, festeggia in questi giorni l’uscita del suo terzo capitolo. (nota di servizio: la FFG ha pubblicato il lavoro di un autore polacco, un ragazzo molto simpatico e disponibile che abbiamo conosciuto a Lucca quest’autunno durante il playtest di una beta molto avanzata).

Premesso che questa non vuole essere una recensione, ma semplicemente “ un primo contatto” col soggetto, potete constatare dalle foto la buona qualità dei materiali forniti dall’editore e la ricca e funzionale dotazione .

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Il gioco è piuttosto semplice nelle sue linee generali. I quattro eroi, controllati dai giocatori, si muovono lungo la mappa raccogliendo indizi e investigando su strani avvenimenti che turbano i regni del Nord.  Naturalmente il pericolo è sempre in agguato sottoforma di mostri che popolano le regioni o di eventi sfortunati che li rallentano nei loro progressi.

Ogni giocatore ha due azioni a turno, oltre a viaggiare ed investigare, può acquisire potenziamenti, attivare un potere speciale o riposarsi. Particolarmente riuscita la caratterizzazione dei personaggi, realizzata attraverso un mazzo di carte personalizzate e la presenza di un’azione esclusiva per ciascun personaggio: in questo modo i quattro giocatori hanno in effetti la possibilità (o meglio la necessità) di sviluppare delle strategie differenti; a titolo di esempio il Bardo dovrà costruire la sua rete di collegamenti (rappresentata dalle carte “Amici”) mentre il Nano potrà dare ordini ai componenti della sua compagnia, ognuno in grado di effettuare un’azione unica ed esclusiva.

Rapido ed elegante il combattimento, che impiega dadi iconici, alcuni dei quali utilizzabili solo da un particolare personaggio. Interessante anche la gestione delle ferite, che limita progressivamente nella scelta delle azioni disponibili e che rende necessario, di tanto in tanto, riposarsi.

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Il gioco è competitivo ma senza esagerare, in fondo i quattro protagonisti, pur avendo una loro personale agenda, potrebbero anche definirsi amici

Il mondo è cupo, i tempi difficili e risolvere con successo una missione spesso lascia l’amaro in bocca, entrambe gli aspetti ricalcano ottimamente il mood dei romanzi di Sapkowsky. Non ci sono eroi e soprattutto non ci sono eroi buoni.

Come con Arkham Horror o Eldritch Horror, ritengo che, per dare il meglio di se, the Witcher debba essere giocato senza fretta, leggendo ad alta voce il testo delle carte e cercando di calarsi nel mondo glauco e tormentato descritto dall’autore, anche perché vi è la possibilità di intervenire nella risoluzione delle missioni degli altri giocatori.

Valutazione finale? Avevamo premesso che non si trattava di una recensione. In ogni caso al termine della partita tutti giocatori erano soddisfatti dell’esperienza. In particolare il vincitore che, ha rivelato di aver guardato, su YouTube, la serie di telefilm polacchi con lo wiedzmin come protagonista (si tratta di una serie degli anni novanta sottotitolata in inglese….fortunatamente https://www.youtube.com/watch?v=Mi4x8EOMHRM. C’è anche un film…)


Si conclude la prima guerra punica sul tavolo di Carthagecon i due turni di gioco corrispondenti agli anni 256 e 255 a.C. Visto il finale piuttosto sorprendente ecco il resconto dettagliato dello scontro.

Il 256 si apre con inconsueta aggressività del Senato Cartaginese che vorrebbe arruolare una quarta armata. I due Suffeti, prudentemente, si limitano a rimpiazzare le perdite delle due armate posizionate in Sicilia.

Al solito Messina cambia di mano con il disfacimento per attrito della esigua guarnigione romana.

Brillante operazione dei Proconsoli romani che spostano la flotta da Taranto a Napoli, subendo poche perdite nello Stretto, imbarcano un’Armata Consolare appena reclutata, riescono a circumnavigare la Sicilia e sbarcano con qualche difficoltà davanti a Lilibeo…

…per essere poco dopo distrutti dalla terribile armata di Cartalone: dado lanciato 0 ma +18 di modificatori tra capacità del leader, esperienza e cavallerie !!.

Battaglia inconcludente davanti a Siracusa, controllata dal Romano, tra il Field Consul e l’inetto Bostar (1-5-D).

Il 255 si apre con importanti scelte politiche: il Senato Romano sbanda tutte le tre consolari in campo, fortemente indebolite. La sfortuna e la grettezza dello stesso senato però ostacola nuovi reclutamenti e Roma si trova con una sola consolare (in Campania, al comando del Field Consul) e una ridotta flotta comandata da un pretore basata a Siracusa.

Per non essere da meno anche il Senato Cartaginese assume un atteggiamento cauto e sbanda un’armata (quella di Bostar, già richiamato alla fine del turno precedente).

Cartalone recupera la fanteria posizionata a Catania per dirigersi su Siracusa ma il Field Consul (2-5-C) infila una sequela di continuità, marcia sulla costa tirrenica fino a Reggio, attraversa lo stretto sfuggendo alle navi puniche, inizia l’ennesimo assedio di Messina (presidiata soprattutto da Galli); si riattiva poco dopo, demolisce i muri di Messina e lancia un assalto che fallisce, infliggendo comunque più perdite di quelle subite.

Cartalone è costretto a tornare a Messina e sconfigge la consolare Romana rimuovendo l’assedio di Messina; si sposta poi a Siracusa e inizia l’assedio, supportato dai 15 squadroni dell’ammiraglio Himilco. Nell’ultima attivazione ridurrà di tre livelli la difesa delle potenti mura della città (che mantiene comunque un moltiplicatore di 4).

Nella fog of war, non si sa come, il Field Consul si attiva nuovamente (chiaro esempio di regole cannate) e con una consolare useless mette di nuovo, disperatamente, Messina sotto assedio.

L’annata (e la guerra) viene decisa dal successivo LAM di Siege.

Messina resiste mentre a Siracusa il Romano conclude una serata non particolarmente brillante in quanto a dadi con un 7 che peggiorato di 3 dalla presenza della flotta di Himilco raggiunge uno strepitoso 10 che azzera la pur nutrita guarnigione.

Cartalone occupa Siracusa, ultima città della Sicilia mancante al controllo punico.

A fine turno Cartagine consegue la vittoria automatica.

(E possiamo immaginare come il Senato Cartaginese stia meditando sul come sbarazzarsi di un troppo brillante generale Cartalone e della sua potente armata mercenaria).


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Bollettino del 22 maggio – Ardenne

Fronte: Ardenne (Ardennes ’44)

Aggiornamento del 19 dicembre. La mattina si apre con il blocco della 116Pz a causa di scarsità di rifornimenti. Così, il fronte a nord di St. Vith e nei dintorni di Vielsalm vede rallentare la spinta sul corridoio centrale delle operazioni.

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Unità della 116Pz bloccate dalla mancanza di rifornimenti.

La situazione attorno a Bastogne, invece, vede l’occupazione dei quartieri settentrionali della cittadina durante le prime ore del mattino; le operazioni sono condotte dalle divisioni Lehr2Pz. La città è destinata a cadere completamente la sera del 19 dicembre. Gli alleati si ritirano e si riposizionano nei boschi attorno alla città.

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Bastogne la mattina del 19 dicembre.

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Bastogne la sera del 19 dicembre.

Sempre lungo il corridoio centrale è da riportare, dopo un lungo ed estenuante combattimento, la caduta di Houffalize; la cittadina è costata agli alleati due unità, una delle quali corazzata. Anche in quest’area è di scena la 2a divisione Panzer, coadiuvata dalla 26ma divisione.

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Houffalize alle prime luci del mattino del 19 dicembre.

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La cittadina di Houffalize come appare alla sera del 19 dicembre.

Sul fronte nord, la resistenza degli alleati attorno a Monschau è decisamente elevata. I ripetuti attacchi portati dalle truppe tedesche non sortiscono risultati positivi, anzi costano diverse perdite ai Fallschirmjäger schierati nella zona.

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Sul versante meridionale, come a Nord, riportiamo una situazione di stallo. Le forze tedesche sono fondamentalmente equivalenti, se non inferiori, a quelle alleate; pochi progressi ottenuti a caro prezzo. Da segnalare la resa di Effelbruck ai paracadutisti tedeschi; una conquista che ha comportato numerose demolizioni di ponti nelle zone circostanti.

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Le posizioni attorno Effelbruck e i rinforzi che si delineano all’orizzonte.


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Aggiornamento al bollettino del 15 maggio

Aggiornamento dal fronte delle Ardenne (Ardennes ’44).

Siamo arrivati al turno pomeridiano del 18 dicembre. Dal prossimo turno le cose inizieranno a complicarsi per il tedesco; si dovrà fare i conti con i rifornimenti di carburante.

L’avanzata lungo il corridoio centrale continua e Bastogne si intravede all’orizzonte; appare già difesa, mentre alcuni rapporti delle unità di ricognizione segnalano colonne di rinforzi in veloce avvicinamento.

Bastogne come appare nelle prime ore pomeridiane del 18 dicembre.

Bastogne, come appare nelle prime ore pomeridiane del 18 dicembre, e lo schieramento di avvicinamento tedesco.

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Le colonne di avio-trasportati alleate che accorrono alla difesa di Bastogne e della linea centrale di confine.

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