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L’AWAM (Associazione Wargame Alto Milanese) nasce nel 1985 con lo scopo di  promuovere l’attività ludica nell’Alto Milanese

Il gruppo è costitituito da una quindicina di soci stabili ai quali si aggiungono nuovi elementi che partecipano solo sporadicamente alle attività nella sede di Busto.

La serata classica di riunione è il venerdì anche se gli scontri avvengono durante tutta la settimana.

Se volete contattarci potete farlo all’indirizzo info@awam-busto.it oppure potete raggiungerci anche sulla nostra pagina di Facebook.


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Cronache del 2020

Nonostante il Covid, questo 2020 ha visto continuare le attività del nostro gruppo: siamo andati in sede quando è stato possibile ma la maggior parte dell’attività ludica si è spostata online (possiamo ormai parlare di “Smart Gaming”).

Grazie a Vassal e Skype siamo riusciti a mettere in tavola molti titoli: cito ad esempio

  • Tank Duel
  • Blitz! A World in Conflict
  • The last hundred yards
  • Hands in the Sea
  • Undaunted

Alcuni membri del gruppo erano all’inizio molto perplessi sul gioco in virtuale ma devo dire che si sono (quasi) tutti ricreduti quando hanno fatto un’esperienza diretta: la combinazione Vassal+Skype permette di mantere molto alta anche l’esperienza “social” e non c’è quella sensazione di alienazione che molti temevano. Giocare uno di fronte all’altro è certo un’altra cosa, ma il gioco in virtuale è in grado di fornire un’esperienza molto ricca anche se si è isolati nelle proprie case.

Giocare con degli avversari “reali” con Vassal è totalmente diverso da giocare da soli con una console (o un gioco per PC), sia per la capacità dei giocatori di sorprendere sempre sia per l’aspetto sociale vero e proprio (il potersi parlare, prendere per i fondelli, godere di un tiro particolarmente fortunato o imprecare per la sfortuna avversa).

L’invito a tutti i giocatori che non trovano degli avversari è quindi quello di contattarci (info@awam-busto.it): saremo sempre ben felici di organizzare una nuova partita online. L’aspetto ludico delle nostre vite è ancora più importante in questo periodo di lockdown quindi non fatevi condizionare dai pregiudizi e mettetevi alla prova!


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Prima partita di Rise of Moloch (CMON)

Ieri sera abbiamo finalmente messo sui tavoli della sede Rise of Moloch della CMON.

Il gioco è ambientato in un età Vittoriana dove magia e tecnlogia hanno avuto degli sviluppi straordinari, una versione “light” dello steampunk.

Sono previsti da due a cinque giocatori, ma consiederando che uno dei giocatori assume il ruolo del Master (la Nemesi) il numero consigliato a mio parere è 4-5. Questo vale anche considerando il fatto che vanno messi in gioco sempre quattro personaggi principali, da dividere tra i giocatori presenti: il sistema è stato tarato sulla presenza di quattro personaggi e questo, se da una parte può apparire una limitazione, dall’altro evita i problemi di scalabilità di molti titoli visti di recente, dove con 3-4 personaggi il gioco risulta ben bilanciato, mentre con 2/3 le partite risultano decisamente meno equilibrate.

Le meccaniche sono relativamente semplici ma efficaci, seguendo molti degli standard visti nei giochi con miniature recenti: due azioni per giocatore (movimento/attacco/altro), mappa con griglia quadrata costruita con elementi rappresentanti gli interni (principalmente stanze) posizionati su mappe più grandi per gli spazi esterni, miniature di qualità e dadi specializzati per il combattimento. Forse nulla di veramente nuovo, ma come detto i vari meccanismi si incastrano molto bene e permettono una rapidissima spiegazione ai giocatori e una partenza molto rapida (elementi a grande valore a mio parere rispetto a giochi in cui la durata della preparazione diventa un vero e proprio limite).

La qualità del materiale è davvero eccellente: tutta la grafica è molto curata, in perfetto stile Vittoriano; le schede dei personaggi sono molto chiare, le carte (anche quelle di piccolo formato) perfettamente leggibili. Il cartone usato per le mappe sembra di buona qualità (vedremo come regge all’uso) e le miniature sono decisamente molto ben fatte.

Riguardo ai personaggi vi sono diverse “classi” di gioco ma ciascun giocatore ha delle specifiche caratteristiche che li differenziano in modo chiaro: oltre al classico equipaggiamento i personaggi potranno ricevere degli Upgrade, rappresentanti l’esperienza acquisita, che aggiungono ulteriori opzioni di gioco e “colore”. A inizio partita inoltre vanno assegnati quattro ruoli: quello del Leader e altri tre scelti da una rosa di sei che forniscono un ulteriore bonus/abilità ai personaggi.

Un aspetto interessante è rappresentato dall’Etere, una risorsa con la quale i giocatori possono dare dei boost alle abilità, ad esempio incrementando il danno inflitto o effettuando dei movimenti speciali. L’Etere rappresenta una risorsa molto potente che permette di risolvere le situazioni più delicate, ma va considerato il suo reale “costo”: tutto l’Etere consumato dai giocatori va infatti in mano alla Nemesi che può con esso a sua volta attivare le proprie abilità speciali. Questo “bilancio energetico” rende necessario per i giocatori una attenta valutazione su quando realmente spendere il proprio Etere, creando un meccanismo di gioco molto efficiente dove nessuna delle due parti, giocatori o Nemesi, risulta avvantaggiato o svantaggiata.

Gli scenari possono essere giocati singolarmente o come una campagna: in questo caso tra uno scenario e l’altro è presente una fase di intermezzo nella quale i giocatori possono acquistare nuovo equipaggiamento e Upgrade; anche qui ben realizzato il bilanciamento: le scelte dei giocatori forniscono dei punti alla Nemesi che li potrà utilizzare nello scenario successivo per iniziare la partita con alcuni potenziamenti. La presenza di una Campagna che leghi gli scenari sia con una storia comune sia soprattuto con una crescita dei personaggi è a mio parere un punto a favore di questo titolo: in diversi casi recenti (es. Deep Madness) gli scenari sono proposti senza una reale possibilità di vedere migliorare il proprio personaggio. Nel caso di Rise of Moloch il compromesso è ben riuscito: le meccaniche presenti sono semplici (non tolgono troppo tempo alla partita vera e propria) ma sufficienti ad offrire ai giocatori un percorso di crescita vario.

In conclusione Rise of Moloch si porta a casa un voto di 80/100: è titolo divertente e ben riuscito che certamente ci sentiamo di consigliare. Se vi piacciono le atmosfere Vittoriane potete considerare almeno +5 punti.

GZ

(immagini di gioco tratte da BGG)


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L’arte della guerra

Domenica scorsa, partita di prova al regolamento art de la guerre, per il periodo antico-medievale, con i 15mm.

In sede abbiamo a lungo giocato in passato con i regolamenti della serie DBX (sia nella versione “classica” DBM, che nella versione per il 1500-1600 DBR, che nella versione DBA, cioè quella originale su pannello 60×60 cm e 12 basette per parte). Purtroppo nella loro ultima incarnazione, ovvero quella con l’acronimo DBMM, il regolamento non aveva avuto un successo incondizionato, risultando giocato solo da un paio di soci, probabilmente per una eccessiva complicazione. Da anni stiamo cercando un potenziale sostituto che ci permetta di usare il vasto patrimonio di miniature in 15mm di cui i soci dispongono. Diversi regolamenti sono stati provati e, purtroppo, scartati. L’ultimo tentativo (in ordine di tempo) è proprio questo regolamento francese: Art de la guerre, di chiara derivazione DBX ma apparentemente più semplice nel funzionamento e, soprattutto, nella lettura.

La prima partita è stata agevolata dalla presenza in sede di due cortesi “istruttori”, ovvero Guglielmo e Alessandro, che si sono sobbarcati la trasferta da Milano per accompagnarci in questa prova: due partite parallele con le stesse liste (kushiti, chiunque essi siano, contro cartaginesi).

Dalla lettura del regolamento e dai primi tiri di dado, per quanto parziali e imperfetti, dato che si trattava di una sgrossatura del regolamento, i quattro soci “cavie” si sono dichiarati soddisfatti e pronti ad approfondire quanto prima.

Adesso sotto a preparare le liste d’armata!


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Primo viaggio in Congo

Ieri sera prima partita di prova con il regolamento Congo, per schermaglie avventurose ambientate nell’Africa centrale nella seconda metà dell’ottocento. Il periodo delle spedizioni “geografiche” e dell’inizio della colonizzazione dello sventurato continente.

Per l’occasione abbiamo schierato una banda di schiavisti di Zanzibar contro gli indigeni di un regno guerriero.

Il regolamento è filato liscio e ci siamo divertiti, anche se la partita non è risultata bilanciata. Lo zanzibareno ha sfruttato la propria superiorità in armi da tiro, mentre gli indigeni non sono riusciti a venire alle mani per sfruttare la propria superiorità nel corpo a corpo. In realtà, nel paio di volte che ci hanno provato sono pure stati sfortunati ai dadi!

Sicuramente un regolamento da riprovare!
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Gloomhaven: luci ed ombre dopo diversi mesi di gioco

Dopo diversi mesi di gioco in sede è arrivato il momento di fare qualche riflessione, del tutto personale, su Gloomhaven.

Il titolo non ha bisogno di presentazioni: è da molto tempo in cima alla hotlist e ai ranking di BGG (#1 in tutte le categorie) e i due KS hanno avuto un grandissimo successo (40.000 bakers la seconda stampa).

Quali i motivi di tanto successo? Certo il passapaola ha avuto un grande peso: moltissimi giocatori si sono prodigati nel raccontare la loro esperienza di gioco con Gloomhaven ed ecco che i 4900 baker del primo KS sono diventati quasi dieci volte tanto nella seconda ristampa. Ma vediamo le impressioni da quanto visto sui nostri tavoli.

Il sistema di gioco è molto interessante in quanto sintetizza meccanismi visti in altri titoli in modo originale e molto unitario: il cuore del gioco sono le 10 carte con le quali i giocatori definiscono le azioni nel corso del gioco, carte molto diverse da giocatore a giocatore che permettono di realizzare delle “combo” decisamente interessanti. Con il progredire del personaggio nuove carte sono messe a disposizione (sempre nel limite di 10 carte) ed è possibile personalizzare le singole carte aggiungendo degli effetti aggiuntivi (mediante adesivi) che le rendono davvero potenti e uniche. La progressione del personaggio è la cosa che a mio parere è riuscita meglio: le opzioni sono molto ricche e la sensazione di avere un “poprio” personaggio è molto forte.

Il combattimento viene risolto senza dadi: per il giocatori il valore di attacco è definito dalla carta selezionata, alla quale si aggiunge una carta presa da uno speciale mazzo di carte che contiene modificatori di vario genere (-1,0,+1,2x, effetti speciali).

Anche questo mazzo di attacco è personale e modificabile nel corso della progressione del personaggio: un altro elemento che arrichisce le opzioni di creazione di un personaggio davvero unico.

I nemici sono rappresentati da una scheda che definisce gli attributi base (e che tiene conto della progressione del livello del party) e da un mazzo di carte che determinano le azioni degli avversari:

Anche in questo caso la combinazione delle carte permette ai nemici di comportarsi in modo molto differenziato: ciacun nemico ha una propria “personalità” e grazie alle carte sono gestiti gli attacchi speciali (come ad esempio le Evocazioni da parte dei cultisti o la duplicazione degli Ooze).

La campagna di gioco è davvero poderosa: un centinaio di scenari tra loro collegati garantiscono mesi di gioco; la trama parte dal primo scenario e via via nuovi scenari sono aggiunti, incluse delle missioni secondarie che aggingono ulteriori opzioni e possiblità di esplorare il mondo di Gloomaven. Su una bella mappa sono collocatigli adesivi che rappresentano le località disponibili per gli avventurieri, aiutando visivamente la gestione strategica. Con il progredire della storia cresce la reputazione dei giocatori, che influisce anche sulla città stessa (abilitando nuove opzioni di gioco). Numerose buste chiuse sono presenti nella scatola che possono essere aperte solo a fronte di specifiche condizioni, attivando delle modifiche anche importanti al gioco stesso.

L’impianto di gioco Gloomhaven merita di certo un applauso: Isaac Childres, il suo autore, ha fatto davvero un grande lavoro, e fino a qui avrei dato un 100/100 come punteggio, classificandolo come un gioco perfetto…

…ma ci sono anche delle ombre nel gioco, e a mio parere il punto più critico è dato dagli scenari: nella quindicina finora giocati (tutti facenti parte della campagna principale), la maggior parte si risolve in una corsa contro il tempo per uccidere qualsiasi cosa ci sia sulla mappa. Poca/nessuna tattica se non per l’ottimizzare al 100% l’iniziativa e le mosse del party: quando la mappa propone non un percorso lineare ma una deviazione, di norma per un chiaro obiettivo secondario, la mancanza di tempo spesso non permette di rischiare più di tanto. Avrei onestamente preferito vedere qualche scenario con obiettivi differenti o una maggiore libertà di azione: ho avuto spesso l’impressione di avere a disposizione un motore di gioco molto potente che non riesce però a scaricare a terra come potrebbe/dovrebbe. Vorrei chiarire: Gloomhaven mi è molto piaciuto, ma in diverse occasioni mi sono trovato di fronte ad uno scenario nel quale mi sono, sinceramente, quasi annoiato. Qui di seguito un esempio: lo scenario prevede un corridio ad U ed una stanza “finale”; dopo due ore di combattimenti ecco cosa ci aspetta nel secondo lato di corridoio: un caso limite ? forse, ma molte volte questo è quanto si prospetta ai giocatori.

In conclusione quindi il voto per Gloomhaven viene portato ad 85/100: un bel gioco che certamente consigliamo, ma con il rischio nel lungo termine di risultare ripetitivo.

GZ

(le immagini delle componenti di gioco sono parte della libreria di BGG a corredo del titolo)
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Sui tavoli in sede

Ultimo (probabile) aggiornamento sui titoli attualmente presenti sui nostri tavoli:

  • Deep Madness
  • Gloomhaven
  • Saga (wargame)
  • Ardennes”44 (GMT)

Qualche nota in più su Deep Madness: si tratta di un boardgame sci-fi/horror ambientato in una stazione suboceanica. Il KS è composto di numerose scatole e, fortunamente, include anche la versione in Italiano, che facilita di molto la curva di apprendimento.
Il materiale è molto ricco: le miniature sono di buona qualità (un singolo pezzo anche quelle più grandi), le carte hanno il corretto perso per evitare un’eccessiva usura anche senza buste, le mappe geomorfiche molto ben realizzate.

Lo schema di gioco è abbastanza classico: ogni giocatore (da uno a sei) sceglie un personaggio e l’avventura scelta determina obiettivi e terreno: i nemici sono invece pescati a caso dal mazzo dei numerosi avversari, il che rende decisamente differenti le partite in quanto ogni nemico presenta una particolare sfida tattica.
Abbiamo affrontato il primo scenario molto “allegramente” e le abbiamo prese di santa ragione: occorre assolutamente coordinarsi e il tempo a disposizione (numero di turni) è veramente limitato. Con la progressione dello scenario la mappa inizia a popolarsi sempre più di nemici che non sarà possibile eliminare completamente: la chiave per una vittoria è qualla di focalizzarsi sugli obiettivi da raggiungere e sfruttare al massimo il terreno (ad esempio chiudendo le porte per rallentare il nemico).

Il giudizio complessivo è decisamente positivo: l’aspetto claustrofobico è molto ben reso da Deep Madness; unica mancanza vera è quella di un sistema campagna: ad ogni scenario infatti i giocatori partono da zero, senza alcun miglioramento possibile né alcun equipaggiamento disponibile dalla missione precedente. Ci saremmo aspettati qualcosa di più, specie dalle scatole che contengono una serie di scenari congegnati come una singola, unica storia: un peccato perchè, in fondo (!!), Deep Madness avrebbe potuto aspirare ad un voto di 10/10.
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AWAM ora anche su Facebook!

Come sapete il livello di “seniority” nell’AWAM è decisamente alto e di conseguenza anche il modo di presentarci in rete non è sempre stato in linea con le nuove tendenze.

In molti ci hanno chiesto di avere anche una presenza su Facebook, che, a torto o a ragione, è oggi una delle principali piattaforme per la condivisione delle informazioni, incluse quelle riguardanti il nostro hobby. Su FB si trovano moltissimi gruppi tematici per boardgame/wargame, e molte aziende lavorano direttamente su questa piattaforma;  anche per il nostro gruppo è quindi arrivato il momento di entrare nel terzo millennio: la nuova pagina dell’AWAM su FB è la seguente (potete ovviamente cercarci direttamente)

https://www.facebook.com/groups/585791478524406/

Vi aspettiamo numerosi!
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Attività in sede: 14 settembre

Le attività ludiche sono riprese a pieno ritmo dopo la pausa estiva: nel tavolo del tridimensionale il regolamento Saga continua a riscuotere un grande successo, aiutato anche dalla qualità delle miniature create dai nostri soci:

Tra i tavoli del boardgame invece ha fatto la sua apparizione Machina Arcana: acquisito via KS diversi anni fa è rimasto nella (lunghissima) coda dei giochi da provare e complice il kickstarter della nuova edizione abbiamo deciso di verificare se il titolo valesse la pena di un “upgrade”.

Le prime due serate sono state costellate da una serie di nostri errori causati da un regolamento che, nella versione attuale, ha dei seri “buchi” e non risulta di facile lettura. Siamo (spero) riusciti finalmente a individuare le lacune che hanno seriamente compromesso la partita, facendo ad esempio accelerare in modo esplosivo la crescita di livello degli avversari, e contiamo quindi di poter finalmente completare il primo scenario la settimana prossima.
Il gioco è caratterizzato da una grafica molto particolare, basata su un amipo uso del bianco/nero, e un background steam-punk che si fonde con il mondo dei Miti di Lovecraft: il primo scenario è chiaramente ispirato al racconto “Le Montagne della Follia” del solitario di Providence.

Il giudizio attuale, nonostante i problemi nell’afferrare alcune regole, è più che positivo: il gioco scorre bene, con la giusta atmosfera tenuta in movimento dallo scorrere dei Capitoli e degli Eventi; titolo decisamente impegnativo per i giocatori, con alta mortalità e necessità di usare al meglio terreno e abilità dei personaggi, ma questo è un valore aggiunto. Nota di servizio: gli scenari possono essere decisamente lunghi da completare: servono almeno due serate conoscendo già il gioco; sono fortunamente proposte delle varianti più corte per chi volesse concludere la partita in serata. Se siete interessati potete trovare qui il link al nuovo KS.
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Desert Fox Deluxe: parte seconda

Come anticipato vi presentiamo un resoconto delle fasi iniziali della Campagna di Tunisia giocata a squadre contrapposte (Claudio-Giovanni Alleati vs Angelo-Davide Asse) sul tavolo di Desert Fox Deluxe

Ci troviamo a metà del secondo turno (Dicembre 1942), in piena Run for Tunis quando eseguita l’Operazione Torch (sbarchi in Marocco e Algeria) gli Alleati premono verso est in direzione della capitale tunisina dove affluiscono via mare e via aerea i rinforzi dell’Asse. Non sono ancora entrati in mappa i resti dell’Africa Korps battuti ad El Alamein e gli inseguitori dell’Ottava Armata.
Nel primo turno (Novembre 1942) gli sbarchi degli Alleati si sono confrontati con l’atteggiamento delle truppe di Vichy che possono arrendersi, ritirarsi, combattere o unirsi esclusivamente agli Alleati in funzione di una tabella che ha risultati variabili in funzione della nazionalità delle truppe (Italia, Germania, Commonwealth o Stati Uniti). La guarnigione di Casablanca ha combattuto respingendo con gravi perdite le truppe Alleate.
L’Asse dal canto suo oltre a far affluire riserve a Tunisi e negli aeroporti vicini, ha mosso le truppe in Cirenaica verso la linea del Mareth, lasciando una guarnigione a Tripoli, porto essenziale per l’afflusso di rifornimenti e rimpiazzi. I rinforzi via mare prendono la via del Canale di Sicilia che, nonostante i limiti di capacità dei porti siciliani, permettono di limitare i danni arrecabili dalle unità aeree e navali alleate impegnate nella lotta ai convogli.
Nel corso delle fasi iniziali del secondo turno l’Asse, fortuitamente conquistata l’iniziativa, completa lo schieramento sulla linea del Mareth e utilizza le ridotte forze mobili italiane per liberare la strada di collegamento con Tunisi dalla sgradita presenza di truppe fedeli a Vichy. Le forze affluite a Tunisi  si muovono verso ovest in direzione di Tebourba scontrandosi con le scarse truppe francesi presenti.
L’alleato dal canto suo si attesta a Tebourba in attesa di ulteriori rinforzi per l’inizio della manovra su Tunisi.
Per il secondo impulso è previsto l’ingresso in mappa da est dell’Afrika Korps e dei suoi inseguitori. Seguiranno a breve ulteriori aggiornamenti.
Bollettino di Guerra 905 – 16 novembre
 
Truppe italo – germaniche sono sbarcate in Tunisia con il consenso delle autorità civili e militari francesi. I movimenti delle nostre trup­pe in Corsica e nella Francia meridionale si stanno completando. Aeroporti dell’Africa settentrionale francese sono stati attaccati da apparecchi da bombardamento germanici: alcuni aeroplani nemici venivano distrutti al suolo, altri sei in combattimento dalla caccia di scorta.
 
Forze dell’Asse hanno anche ieri aspramente combattuto contro unità nemiche in Cirenaica.
 
L’aviazione avversaria, molto attiva, é stata impegnata in ripetuti duelli dai nostri cacciatori che abbattevano tre velivoli senza pro­prie perdite.
 
Riuscite azioni di mitragliamento e spezzonamento effettuate a bassa quota da nostre formazioni hanno causato sensibili perdite in mezzi corazzati alle colonne britanniche.


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Desert Fox Deluxe: un sofferto ritorno

Da qualche settimana stiamo affrontando la rielaborazione da parte di Chris Perello di un vecchio e amato gioco, Desert Fox. In realtà l’attuale Desert Fox Deluxe combina più giochi del passato e, presentando ben 10 scenari, permette di ricreare tutta la campagna Nordafricana della Seconda Guerra Mondiale dall’abortita offensiva di Graziani nel 1940 fino alla resa delle truppe Italo-tedesche in Tunisia.

Il Gioco è stato pubblicato nel numero 300 della gloriosa rivista Stategy & Tactics (agosto 2016), comprende ben sei mappe più una mappa display e 560 counters.

Il vecchio sistema è stato in gran parte rielaborato, gli ordini di battaglia sono stati molto raffinati, sono state introdotte in modo analitico le attività aeree e navali, sono proposti diversi tipi di combattimnto, dal travolgimento, al combattimento mobile, al combattimento “preparato”.

I pregi del nuovo sistema sono un’attenzione particolare alle diverse prestazioni dei diversi tipi di armamento (ruolo particolare dei cannoni anticarro, delle artiglierie, delle unità speciali, siano essi genieri, commandos, marines, delle truppe mobili con capacità di ricognizione, degli incursori attivi nelle profondità del deserto).

Questa raffinata attenzione al diverso uso delle singole unità, abbinata ai sempre complessi problemi inerenti la logistica, dato essenziale della guerra nel deserto, rende l’apprendimento del nuovo sistema assai faticoso.

A ciò purtroppo si aggiunge una non molto ordinata presentazione delle regole: nonostante l’abbondante materiale di supporto le regole sono sparse tra regolamento vero e proprio, display di aiuto, tabelle varie. Inoltre ad oggi non è ancora disponibile un documento che raccolga in modo ordinato le errata.

Con una certa sofferenza abbiamo affrontato fin qui due scenari: Fox Killed (5 turni) che ha visto la antistorica vittoria delle truppe Italiane che hanno mantenuto il controllo di Tobruk e Bardia di fronte alle più mobili truppe del Commonwealth; e Sonnenblume (5 turni) che ha visto la vittoria delle truppe del Commonwealth che hanno difeso (ancora) Tobruk dagli assalti di Rommel. In entrambi gli scenari grande ruolo hanno avuto le posizioni fortificate hanno molto contribuito a fiaccare degli assalti forse non ben preparati.

Ora la sfida è affrontare la “Tunisian Campaign” (7 turni) giocata su quattro mappe, e che vede la partecipazione anche delle forze USA e delle truppe di Vichy.

Seguirà resoconto dello svolgimento della Campagna
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