5me BULLETIN
DE LA GRANDE ARMÉE
Busto, 29 Maggio 2015
Sul tavolo del tridimensionale l’Antico lascia spazio al Napoleonico: inizia lo schieramento del truppe Francesi contro Austriaci e Russi. Vedremo la settimana prossima cosa sta succedendo in dettaglio.
Prima partita per The Witcher Adventure Game, gioco edito da FFG, ispirato al celebre strigo Geralt di Rivia, protagonista dei romanzi del polacco A Sapkowsky , nonché della fortunata serie di videogiochi omonimi che, festeggia in questi giorni l’uscita del suo terzo capitolo. (nota di servizio: la FFG ha pubblicato il lavoro di un autore polacco, un ragazzo molto simpatico e disponibile che abbiamo conosciuto a Lucca quest’autunno durante il playtest di una beta molto avanzata).
Premesso che questa non vuole essere una recensione, ma semplicemente “ un primo contatto” col soggetto, potete constatare dalle foto la buona qualità dei materiali forniti dall’editore e la ricca e funzionale dotazione .
Il gioco è piuttosto semplice nelle sue linee generali. I quattro eroi, controllati dai giocatori, si muovono lungo la mappa raccogliendo indizi e investigando su strani avvenimenti che turbano i regni del Nord. Naturalmente il pericolo è sempre in agguato sottoforma di mostri che popolano le regioni o di eventi sfortunati che li rallentano nei loro progressi.
Ogni giocatore ha due azioni a turno, oltre a viaggiare ed investigare, può acquisire potenziamenti, attivare un potere speciale o riposarsi. Particolarmente riuscita la caratterizzazione dei personaggi, realizzata attraverso un mazzo di carte personalizzate e la presenza di un’azione esclusiva per ciascun personaggio: in questo modo i quattro giocatori hanno in effetti la possibilità (o meglio la necessità) di sviluppare delle strategie differenti; a titolo di esempio il Bardo dovrà costruire la sua rete di collegamenti (rappresentata dalle carte “Amici”) mentre il Nano potrà dare ordini ai componenti della sua compagnia, ognuno in grado di effettuare un’azione unica ed esclusiva.
Rapido ed elegante il combattimento, che impiega dadi iconici, alcuni dei quali utilizzabili solo da un particolare personaggio. Interessante anche la gestione delle ferite, che limita progressivamente nella scelta delle azioni disponibili e che rende necessario, di tanto in tanto, riposarsi.
Il gioco è competitivo ma senza esagerare, in fondo i quattro protagonisti, pur avendo una loro personale agenda, potrebbero anche definirsi amici
Il mondo è cupo, i tempi difficili e risolvere con successo una missione spesso lascia l’amaro in bocca, entrambe gli aspetti ricalcano ottimamente il mood dei romanzi di Sapkowsky. Non ci sono eroi e soprattutto non ci sono eroi buoni.
Come con Arkham Horror o Eldritch Horror, ritengo che, per dare il meglio di se, the Witcher debba essere giocato senza fretta, leggendo ad alta voce il testo delle carte e cercando di calarsi nel mondo glauco e tormentato descritto dall’autore, anche perché vi è la possibilità di intervenire nella risoluzione delle missioni degli altri giocatori.
Valutazione finale? Avevamo premesso che non si trattava di una recensione. In ogni caso al termine della partita tutti giocatori erano soddisfatti dell’esperienza. In particolare il vincitore che, ha rivelato di aver guardato, su YouTube, la serie di telefilm polacchi con lo wiedzmin come protagonista (si tratta di una serie degli anni novanta sottotitolata in inglese….fortunatamente https://www.youtube.com/watch?v=Mi4x8EOMHRM. C’è anche un film…)
Si conclude la prima guerra punica sul tavolo di Carthage, con i due turni di gioco corrispondenti agli anni 256 e 255 a.C. Visto il finale piuttosto sorprendente ecco il resconto dettagliato dello scontro.
Il 256 si apre con inconsueta aggressività del Senato Cartaginese che vorrebbe arruolare una quarta armata. I due Suffeti, prudentemente, si limitano a rimpiazzare le perdite delle due armate posizionate in Sicilia.
Al solito Messina cambia di mano con il disfacimento per attrito della esigua guarnigione romana.
Brillante operazione dei Proconsoli romani che spostano la flotta da Taranto a Napoli, subendo poche perdite nello Stretto, imbarcano un’Armata Consolare appena reclutata, riescono a circumnavigare la Sicilia e sbarcano con qualche difficoltà davanti a Lilibeo…
…per essere poco dopo distrutti dalla terribile armata di Cartalone: dado lanciato 0 ma +18 di modificatori tra capacità del leader, esperienza e cavallerie !!.
Battaglia inconcludente davanti a Siracusa, controllata dal Romano, tra il Field Consul e l’inetto Bostar (1-5-D).
Il 255 si apre con importanti scelte politiche: il Senato Romano sbanda tutte le tre consolari in campo, fortemente indebolite. La sfortuna e la grettezza dello stesso senato però ostacola nuovi reclutamenti e Roma si trova con una sola consolare (in Campania, al comando del Field Consul) e una ridotta flotta comandata da un pretore basata a Siracusa.
Per non essere da meno anche il Senato Cartaginese assume un atteggiamento cauto e sbanda un’armata (quella di Bostar, già richiamato alla fine del turno precedente).
Cartalone recupera la fanteria posizionata a Catania per dirigersi su Siracusa ma il Field Consul (2-5-C) infila una sequela di continuità, marcia sulla costa tirrenica fino a Reggio, attraversa lo stretto sfuggendo alle navi puniche, inizia l’ennesimo assedio di Messina (presidiata soprattutto da Galli); si riattiva poco dopo, demolisce i muri di Messina e lancia un assalto che fallisce, infliggendo comunque più perdite di quelle subite.
Cartalone è costretto a tornare a Messina e sconfigge la consolare Romana rimuovendo l’assedio di Messina; si sposta poi a Siracusa e inizia l’assedio, supportato dai 15 squadroni dell’ammiraglio Himilco. Nell’ultima attivazione ridurrà di tre livelli la difesa delle potenti mura della città (che mantiene comunque un moltiplicatore di 4).
Nella fog of war, non si sa come, il Field Consul si attiva nuovamente (chiaro esempio di regole cannate) e con una consolare useless mette di nuovo, disperatamente, Messina sotto assedio.
L’annata (e la guerra) viene decisa dal successivo LAM di Siege.
Messina resiste mentre a Siracusa il Romano conclude una serata non particolarmente brillante in quanto a dadi con un 7 che peggiorato di 3 dalla presenza della flotta di Himilco raggiunge uno strepitoso 10 che azzera la pur nutrita guarnigione.
Cartalone occupa Siracusa, ultima città della Sicilia mancante al controllo punico.
A fine turno Cartagine consegue la vittoria automatica.
(E possiamo immaginare come il Senato Cartaginese stia meditando sul come sbarazzarsi di un troppo brillante generale Cartalone e della sua potente armata mercenaria).