Una nuova produzione AWAM: Blood on the Blade!

Dalla fucina dell’AWAM sono usciti nel corso degli anni molti regolamenti, molti dei quali sono rimasti nei cassetti dei rispettivi autori, mentre solo pochi hanno visto una pubblicazione (la maggior parte sono disponibili qui sul nostro sito). Credo sia scritto nel DNA di qualsiasi giocatore: appena preso un gioco si comincia a pensare alle varianti che potremmo includere, e si passa poi ad un più ampio “come lo avrei fatto io un gioco su questo tema?”.

Oggi possiamo festeggiare la prima produzione AWAM che, dopo un periodo di playest interno, ha finalmente raggiunto lo stato di vero e proprio “prodotto”: si tratta di  Blood on the Blade, un completo insieme di regole per lo skirmish in solitario (o co-op), ambientato in un mondo fantasy ma che può essere anche giocato per partite più “storiche” (medioevali). Le espansioni pianificate copriranno tra l’altro proprio il Medioevo, l’era dei Vichinghi e forse anche il Segonku Jidai (Samurai), oltre alla prevedibile collezione di nuovi avversari che il mondo fantasy mette a disposizione.

Il regolmento include nove scenari che ricreano le classiche situationi dello skirmish quali la ricerca del bottino, l’attacco alla base nemica, la difesa della propria base, la liberazione dei prigionieri. Una serie di Marker Evento posizionati sulla mappa creeranno la necessaria Fog of War collocando in modo casuale nemici, eventi (e bottino!). Gli scenari possono essere giocati individualmente o come parte i di una campagna, le cui regole sono ovviamente incluse.

Blood on the Blade è disponibile qui sul sito di WargameVault in formato PDF contenente:

  • Regole di gioco
  • 9 Scenari
  • 8 Enemy Sheets
  • 2 Character sheets
  • 4 pagine di Tabelle
  • 2 Campaign Rosters
  • 1 Campaign Sheet
  • 32 markers

Fateci sapere cosa ne pensate!

PS: ovviamente, per tutti i soci AWAM, il titolo è disponibile gratuitamente! Un’altro piccolo motivo per iscriversi alla nostra associazione…


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Pericles: una recensione dopo 5 partite

Ieri sera si è conclusa la partita di Pericles (GMT) al tavolo dei “vecchi wargamers” (120 anni di esperienza ludica al tavolo) ed è quindi il momento di fare qualche considerazione in merito a questo nuovo titolo della GMT.

Pericles è un gioco “massiccio”: non fatevi ingannare dalla mappa a zone e dai blocchi di legno usati per indicare le forze militari, NON si tratta di un gioco semplice. Siamo alla 5/6 partita e questa era la prima volta che affrontavamo due turni di gioco (gli scenari introduttivi sono tutti da un singolo turno): nonostante questo si torna ancora a rileggere le regole e numerosi restano i dubbi su alcune meccaniche.

Descrizione generale

Pericles è un gioco per quattro giocatori (due spartani e due ateniesi) ma può anche essere giocato in tre (o in due) usando il meccanismo del “bot” già visto in Churchill, dove una serie di flowchart permettono di fare prendere le decisioni al giocatore mancante.
Il gioco si svolge in turni composti da due fasi principali: pianficazione delle azioni e esecuzione delle stesse. Durante la pianificazione ciascuno dei giocatori sceglie una serie di possibili azioni (issues) che vengono poi “discusse”, ovvero assegnate ad uno dei giocatori. La discussione avviene giocando dalla propria mano una delle carte politiche pescate a inizio turno, che forniscono un valore base (da 1 a 5) più dei bonus specifici per le singole azioni. Il meccanismo rende assolutamente possibile che una fazione scelga l’azione “Diplomazia” ma sia poi l’altra fazione ad acquisirla. Le azioni conquistate devono poi essere collocate (a faccia in giù) sulla mappa divisa in zone: le azioni di tutti i giocatori vanno a costruire una pila su ciascuna zona e verranno risolte dalla cima, quindi in ordine inverso rispetto alla loro collocazione: molto importante è quindi tenere conto della sequenza della azioni.

Nalla fase di esecuzione delle azioni, i giocatori scelgono in sequenza una una delle azioni della propria città e la eseguono. Le azioni permettono di creare nuove truppe, spostarle, attaccare ed effettuare azioni di diplomatiche di vario tipo.

Difficoltà di gioco

La difficoltà del titolo è mio parere data da due fattori:

1) la complessa pianificazione che richiede
2) le troppe assunzioni che i giocatori fanno in merito alle meccaniche

Il risultato è una curva di apprendimento piuttosto lunga: servono almeno 4/5 partite per prendere mano con le meccaniche di gioco e tentare di afforontare gli scenari più lunghi. In una serata aspettatevi di fare al massimo due turni (se già avete masticato le regole), ma spesso un turno cruciale può richiedere tutta la serata.

La Pianificazione.

Pericles richiede una complessa pianificazione: vanno valutate le carte pescate a inizio turno, decise poi quali “azioni” (issues) proporre per la discussione, dove/quando collocare le azioni sulla mappa (ricordando che l’ordine di piazzamento determina l’ordine – inverso – di risoluzione), e poi risolvere le azioni in modo corretto. La lotta interna delle fazioni non aiuta in quanto spesso la fazione non in controllo (che risulta sempre svantaggiata in punti onore, e quindi in punti vittoria) cercherà di prendere il controllo mettendo in campo delle azioni che non sempre “servono” alla propria città ma invece permettono di ottenere degli obiettivi personali: classico caso l’azione Ostracismo che fa consumare ai giocatori risorse preziose ma che non produrrà alcun effetto sulla mappa.

Altro tema di cui preoccuparsi è quello di garantire un sufficiente numero di Strategos (punti strategici) che serviranno per realizzare le varie azioni. Anche qui le prime volte ci si trova con le azioni giuste ma punti strategici insufficienti o viceversa.

Questa necessità di bilanciare interessi personali e della città è parte integrante della bellezza della fase di pianificazione ma contribuisce molto alla difficultà di realizzare i propri obiettivi.

Assunzioni in merito alle meccaniche.

La maggior parte dei giocatori ha sulle proprie spalle diversi anni di esperienza (almeno 25 a testa nel nostro caso) e quindi nell’affrontare un regolamento si danno per “scontate” molte delle meccaniche senza realmente approfondire la lettura delle regole stesse. Questo, nel caso di Pericles, può facilmente portare a delle grosse sorprese.
Un esempio: il “movimento”. In Pericles l’azione militare viene eseguita collocando su una zona il relativo marker, e il giocatore di turno può decidere di muovere un numero di pezzi militari in funzione di quanti punti strategici vengono spesi. Il fattore chiave è che non esite alcun obbligo di muovere verso la zona dove si è posto il marker militare: questa è la sola area dove potrà avvenire una battaglia, ma i movimenti sono abbastanza liberi (esistono alcune restrizioni) per cui, un marker collocato su Sparta potrà far arrivare delle truppe in Beozia… L’assunzione errata è evidente: marker militare nella zona (A) = movimento verso la zona (A). Questo NON vale in Pericles, e le numerose discussioni su BGG dimostrano come in molti si siano scontrati su questo aspetto.

Conclusioni

Non vorrei che questo mio intervento su Pericles vi abbia spaventato: il gioco merita certamente sia la spesa sia il tempo dedicato in quanto permette di realizzare una esperienza di gioco strategico molto appagante.

Per apprendere le meccaniche fondamentali il suggerimento è di seguire la traccia proposta con gli scenari “introduttivi”: solo dopo 4/5 scenari di un singolo turno potrete passare ad uno scenario su due turni e occorrerà ancora qualche serata prima di poter affrontare la campagna vera e propria (8-10 turni).

Titolo è assolutamente consigliato agli amanti delle simulazioni strategiche.

GZ

P.S.

Se avete giocato Churchill, dovete considerare Pericles come un gioco COMPLETAMENTE differente. Scordatevi la “leggerezza” di Churchill, che a mio modesto parere, rappresenta un piccolo capolavoro per novità di meccaniche e velocità di gioco


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